1977 : Catch a Thief chez Knots
Poursuite, l'adaptation française de Catch a Thief, est fidèle à l'original avec un boîtage légèrement différent. Le principal intérêt du jeu, par rapport au classique Mastermind, c'est que le codeur ne se contente pas de définir initialement une énigme ; il reste actif pendant toute la durée de la partie.
CATCH A THIEF
Éditeur : Knots (USA)
Joueurs : 2
Durée : 10 minutes et plus
Matériel :
- Une boite en carton fort servant de terrain de jeu
- 2 plateaux identiques (grille 11 x 11)
- Un pion "détective"
- 10 pions "pas"
- 10 pions double face "indicateurs" (numéroté de 1
à 10)
But du jeu : Pour le détective :
capturer le voleur aussi rapidement que possible.
Pour le voleur : atteindre l'un des quatre coins du plateau.
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Comment jouer : Un vol a été commis au
centre du plateau.
Le voleur place son premier "pas" sur l'un des 8 points
autour du centre (sur le plateau caché). Le détective pose son pion sur
l'autre plateau dans une position au choix. Le voleur remplace le pion
"détective" par le pion "indicateur" no 1. Si le
voleur se trouve à cet instant sur une des lignes verticales ou
horizontales, il le tourne du côté bleu. Si ce n'est pas le cas, il le
tourne du côté orange. Puis il pose un deuxième pas contigu au premier
et de nouveau le détective pose son pion et ainsi de suite jusqu'à ce
qu'il capture le voleur ou que celui-ci n'arrive dans un coin.
Le voleur doit toujours avancer vers un coin. Il ne peut pas
retourner sur ses "pas").
Commentaire : Une "bataille
navale" où le navire se déplace.
Catch a Thief ("attrapez le voleur") est idéal pour ceux
qui aiment les jeux de déduction mais qui ont du mal à trouver un
partenaire passif qui accepte de poser le code et de répondre aux
questions (comme au Masterrnind).
Un léger défaut : le détective a une chance sur 8 d'attraper le
voleur au premier coup. À partir du deuxième "pas" les
possibilités deviennent assez nombreuses pour que le hasard laisse la
place à la déduction.
La présentation, sans être luxueuse, est bien conçue.
Notre verdict :
- Clarté des règles : 7/10
- Originalité : 7/10
- Présentation : 8/10
Facile |
Complexe |
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Chance |
Habilité |
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© 1978 Science et Vie
Hors-série : Les jeux de réflexion
Banc d'essai, pages 95 à 160 |
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