Titre

Les 7 Blasons

Auteur Michel Pinon  
Éditeurs Asyncron Games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Ludyk distribution  
Année 2007
Joueurs 3 à 7
Public ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristiques adapté aux daltoniens, cartes, innovation, par équipe, variante
Mécanisme levées
Thèmes histoire, Moyen Âge
Emplacement tiroirs du rayon 0 à 9
Fest. de Saint-Herblain Prix spécial 2008
Règle du jeu
Résumé
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Bien qu'annoncé pour trois à sept joueurs, je vous conseille fortement de ne pas jouer aux 7 Blasons à plus de cinq joueurs. En effet, à six ou sept, le jeu devient carrément chaotique, et il est pratiquement impossible d'élaborer la moindre tactique.

Mais à trois, quatre ou cinq joueurs, le jeu est tout à fait intéressant, pour peu qu'on décide d'en faire quelques parties entre copains, pour s'imprégner des caractéristiques des cartes.

Car Les 7 Blasons est un jeu de levées innovant, où les choix sont multiples et difficiles. On n'y joue pas en dilettante.

Le but est de conquérir des cartes, les plus fortes possibles, et de la couleur des blasons qu'on possède devant soi. Le problème, c'est que de nombreuses cartes, en plus de leur valeur faciale, ont des pouvoirs importants, comme de déplacer des blasons ou de prendre la valeur ou le pouvoir d'une autre carte.

La règle qui détermine qui prend le pli est un peu confuse. Elle énonce : « Si les cartes les plus fortes sont de valeur égale, elles s'annulent ; c'est alors la carte avec la valeur immédiatement inférieure qui prend le pli ; s'il y a toujours égalité, le pli n'est pas attribué ».

En fait, c'est beaucoup plus simple : toutes les cartes de mêmes valeurs s'annulent (un peu à la façon de Stupide Vautour !) et c'est la carte la plus forte parmi les restantes qui emporte le pli. Il peut donc arriver que le pli ne soit remporté par personne, par exemple si les joueurs ont posé les cartes 7, 5, 5, 7, 5.

Pour un premier jeu de société, tant l'auteur que l'éditeur ont fait un beau travail, même si ce point de règle pèche un peu. Un autre point de règle nous a aussi un peu gênés. Nous avions déduit du dessin de la carte de joueur qu'il était impossible de posséder plus de trois blasons, puisque la carte ne possédait que trois emplacements. Dans les faits, cela n'est dit nulle part. Bien au contraire, dans les pages 6 et 7 de la règle, on voit clairement des exemples où les joueurs possèdent bien quatre blasons.

Un bon jeu de levées, astucieux et innovant, que son apprentissage réservera cependant aux joueurs aguerris ou ayant l'habitude de souvent jouer ensemble.

Variantes pour 6 et 7 joueurs

Pour éviter que le jeu ne se transforme en jeu chaotique, pourquoi ne pas essayer, quand vous jouez à six ou sept joueurs, de pratiquer Les 7 Blasons en équipes ?

Pour 6 joueurs

Formez trois équipes de deux joueurs - ou deux équipes de trois - qui additionneront leurs points à la fin de chaque manche. Avec un peu de pratique, il devient possible, en échangeant par exemple deux blasons, de favoriser deux joueurs de son camp ou, au contraire, de désavantager deux joueurs adverses.

Pour 7 joueurs

À sept joueurs, il s'agit d'un jeu totalement différent et extrêmement chaotique. Deux solutions sont envisageables :

  1. L'un des joueurs sert le café, les six autres pratiquent comme dans la règle à six joueurs.
  2. Divisez le jeu et faites une table de trois et une de quatre !

Bibliographie

                 

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François Haffner
25 novembre 2007