Titre

Jeux de pions - Master Citadel

alias Master Citadel
Auteur Gilles Ambone  
Éditeur publié sur la toile  
Année 1989
Joueurs 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques non vu ailleurs, à fabriquer, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 5 x 5 cases et pions, un seul pion pour tous, variante
Mécanismes bluff, choix simultané, enfoirés et autres goujats, maîtrise
Emplacement étagères du rayon J
Règle du jeu

Un tablier de 5 x 5 cases, un pion, un système de marque (jetons, billets ou papier-crayon) : difficile de faire plus simple que Master Citadel !

Le jeu Citadelle de J. Mulhenberg présenté par François Pingaud dans Jeux & stratégie n°56 a inspiré directement plusieurs jeux dont Boogy la grenouille et Shazamm!. Gilles Ambone et ses amis ont eu l'idée de transformer le jeu pour 4 joueurs, en lui ajoutant un aspect diplomatique fort intéressant. C'est ainsi qu'est né Master Citadel.

Variante

Pour ajouter au bluff et à la diplomatie un peu de communication secrète, on peut pratiquer Master Citadel en jeu ouvert, c'est-à-dire sans avoir le droit de quitter la table pour se concerter secrètement.

Le jeu se déroule en tours composés de trois phases. On désigne un premier maître de jeu. À chaque nouvelle phase, le rôle de maître de jeu est transmis au joueur à sa gauche.

Phase 1 : discussion

Les joueurs peuvent tenter de s'entendre en parlant, en se faisant des signes, etc. Aucune communication privée entre joueurs n'est tolérée, telle que coup de pied sous la table etc. Le mieux est d'installer les joueurs à une distance suffisante pour que toute communication puisse être interceptée par chacun.

Lorsque le maître de jeu le décide, il met fin à la phase 1. Tous les joueurs doivent immédiatement cesser toute communication.

Phase 2 : rédaction des ordres

Chacun rédige son ordre en secret. Toute communication est interdite durant cette phase, pour que le jeu garde son intérêt. Un ordre est constitué de deux données : le nombre joué et la direction choisie.

Phase 3 : résolution

Les ordres sont révélés simultanément. Les ordres strictement identiques sont additionnés. Mais un contre est possible : si un joueur a donné un ordre exactement inverse à un ordre combiné par des joueurs coalisés, il annule l'ordre ainsi formé.

Exemple : Pauline et Benoît décident d'inscrire ensemble l'ordre « 10 points sud ». Si Marcelle a donné un ordre « 10 points nord », il suffit à contrer les deux ordres de la coalition adverse. Les trois ordres s'annulent, et c'est donc le quatrième ordre qui s'applique.

Au cas où deux ordres seraient premiers ex-æquo, on distingue plusieurs cas :

  • si les ordres ex-æquo sont dans des directions exactement opposées, ils s'annulent, et c'est le plus grand ordre restant qui s'applique.
  • si les ordres ex-æquo sont dans des directions différentes, mais à 90° l'une de l'autre, on applique l'ordre qui résulte de leurs forces combinées. Par exemple, si les ordres sont « 32 N », « 32 E », « 18 S » et « 5 N-O », les deux ordres premiers ex-æquo sont combinés, et le pion est déplacé d'un pas vers le nord-est.
  • si les ordres ne sont pas composables, donc à 45° ou à 135° l'un de l'autre, le coup est annulé, mais chacun des ex-æquo perd un point (pour les frais de dossier et taxes diverses).

Au cas où 3 ou 4 ordres seraient premiers ex-æquo, mais dans des directions différentes, le coup est annulé, et chacun des ex-æquo perd un point.

En cas de litige, les joueurs peuvent en venir aux mains.

 

François Haffner
13 juillet 2008