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Titre | 4D |
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Auteur | Vincent Everaert Cliquez pour accéder au site officiel de l’auteur |
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Éditeur | publié sur la toile | |||
Année | 2007 | |||
Joueurs | 2 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 30 min | |||
Caractéristiques | non vu ailleurs, classiques revisités, dés, pions en forme de dé | |||
Mécanisme | combinaisons | |||
Emplacement | étagères du rayon 0 à 9 | |||
Site officiel | ||||
Règle du jeu | ||||
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De cartes ou de dés, de nombreux jeux proposent de réaliser des combinaisons. Le hasard y tient souvent une place importante, forçant les joueurs à adopter des stratégies probabilistes. Mais pas cette fois : dans 4D, les dés ne sont pas jetés ! Comme son nom l’indique, 4D se pratique avec quatre dés (à six faces). Ajoutons pour faire bonne mesure deux joueurs et une feuille de score. On vérifiera que les dés sont bien strictement identiques car, contre toute attente, il y a parfois des surprises. Le but des joueurs sera de cumuler des points en réalisant des combinaisons classiques (paires, brelans, suites …), mais les dés ne seront lancés qu’une fois, pour donner leur valeur initiale. Début de partieLes joueurs déterminent un score à atteindre (100 points par exemple) puis lancent les quatre dés et les regroupent en un carré. Le premier joueur tourne ce carré de façon à présenter trois dés à son adversaire. L’adversaire ne pourra modifier la valeur du dé dont il est le plus éloigné. Chaque tour de jeu est ensuite constitué de trois phases : modifier la valeur des dés, marquer des points, tourner le carré. Les mouvementsÀ chaque tour un joueur va modifier la valeur d’un ou plusieurs dés afin de former une combinaison sur la face supérieure du carré. Pour cela il fait tourner le ou les dés choisis d’un quart de tour, vers l’extérieur du carré. Il y a six coups possibles par tour :
illustration : Sud n’a pas accès au dé 2, il peut faire tomber le 3, le 4 ou le 5. Les combinaisons et les pointsLes combinaisons valides sont :
Le tableau suivant donne le score marqué par le joueur réalisant une combinaison :
Exemples :
Lorsqu’un joueur réalise à la fois une paire et un trio, il déclare le trio. Les joueurs pourront avant la partie décider que les paires ne rapportent pas de points. La rotationChaque joueur marque obligatoirement la fin de son coup en tournant le carré des quatre dés, afin de rendre l’un des dés inaccessible à son adversaire. Pour aller plus loinSi les choix vous semblent trop limités, ajoutez à côté du carré un cinquième dé, en permanence accessible et que chacun devra à chaque tour modifier. Adaptez la grille des combinaisons et des scores à votre convenance et soyez le premier à réussir une quinte ! |
Bibliographie
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Vincent Everaert 28 février 2021 |