Titre

Air Sorcière

Auteurs Hanno Kuhn  
Wilfried Kuhn  
Éditeurs Amigo Spiele  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Gigamic  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2010
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques anciennement dans la collection, cartes
Mécanismes collecte, combinaisons, stop ou encore
Thème fantastique
Emplacement hors collection
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Nous voici promus entraîneurs de vol sur balai pour apprenties-sorcières. Bien maîtriser le vol en escadre est indispensable pour éviter les accidents. Dans les faits, cette maîtrise est reconnue puisqu'on ne relate jamais d'accident de vol de sorcière (ou alors, ils sont étouffés par le gouvernement).

Pour voler en escadre, les sorcières doivent se succéder par ordre croissant. Quand l'escadre est suffisante, on la relève et on passe à la suite.

Dans les faits, et pour les besoins de cette simulation, les sorcières, divisées en cinq équipes de quinze, sont des cartes. On les pioche une à une pour les poser devant soi. Il faut que les valeurs aillent en croissant. Quand on décide de s'arrêter, on peut prélever une escadre complète et la prendre en main. Les cartes de la main, assemblées par trois, quatre ou cinq, permettent de gagner des diplômes.

Oui, mais si je tire une carte que je ne peux pas poser ? Ce n'est pas trop grave : on peut la placer au centre, dans une réserve commune. Cela présente toutefois deux inconvénients. D'abord, les adversaires pourront prendre cette carte si elle est intéressante, ce qui est souvent le cas. D'autre part, vous ne pourrez prendre en fin de tour qu'une de vos plus petites escadres.

Attention ! On pardonne une erreur mais pas deux ! À la seconde erreur dans le même tour, c'est la chute : on perd la carte injouable ainsi que toutes celles de la même équipe déjà posées. Bien sûr, on ne peut pas prélever d'escadre, tout occupé qu'on est à éviter les jets de tomates sous les sifflets des spectateurs.

Si vous aimez les jeux avec un peu de prise de risque, Air Sorcière, léger et subtil, devrait bien vous plaire.

Bibliographie

  • Plato n° 36 Afficher le sommaire
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François Haffner
Paul Lequesne
28 novembre 2010