Titre

Alphabet

Auteur Vincent Everaert  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur publié sur la toile  
Année 2003
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques non vu ailleurs, à fabriquer, tableau effaçable, variante
Mécanismes mots croisés, mots et lettres
Emplacement étagères du rayon A
Site officiel
Règle du jeu
                 

Une feuille de papier et un crayon suffisent pour jouer à Alphabet, pour peu que vous soyez expert en géométrie (il faut savoir tracer une grille de 13×13 cases) et en français (il faut savoir écrire toutes les lettres de l'alphabet sans en oublier aucune).

Plutôt spécialiste des jeux de pions, Vincent Everaert fait une incursion réussie dans l'univers des jeux de lettres.

Le premier joueur écrit une voyelle autre que Y dans la case centrale. Puis, à tour de rôle, chaque joueur doit écrire sur la grille un mot d'une longueur ne pouvant excéder celle du plus grand mot déjà écrit plus un. Les règles classiques des mots croisés s'appliquent et le mot tracé doit croiser un mot déjà écrit (une maçonnerie ou une extension ne suffisent pas). Toutes les lettres nouvellement écrites sont rayées par le joueur dans son abécédaire, mais pas celles qu'il a utilisées sans les écrire lui-même.

Le premier joueur qui a utilisé ses 26 lettres remporte la partie. Il peut gaillardement ordonner à son adversaire :

P O R T E Z     C E     V I E U X

W H I S K Y     A U     J U G E

B L O N D     Q U I     F U M E

L'auteur recommande d'interdire les mots déjà utilisés lors de la partie ou des parties précédentes avec le même adversaire. C'est à notre avis une règle indispensable. Il faudra noter dans un petit carnet les mots utilisés, ce qui représente une dépense supplémentaire, mais au diable l'avarice !

Variante expert

L'auteur propose aux experts la variante suivante. Avant de jouer, l'adversaire peut imposer l'utilisation d'une lettre qui n'a pas encore été rayée par le joueur actif. Il doit bien sûr être capable de proposer lui-même au moins une solution.

Nous proposons même que celui qui impose une lettre soit en mesure de proposer au moins deux solutions avec la lettre imposée, qui ne soient pas de même radical.

Variante de fin de partie

Il arrive, entre joueurs retors, que la partie se bloque faute d'ouverture. L'auteur n'a pas prévu ce cas dans sa règle. Nous vous proposons de considérer que le gagnant soit le joueur qui ne peut pas jouer, ce qui oblige à toujours laisser une possibilité de jeu à son adversaire. Et si un joueur prétend ne pas pouvoir jouer et qu'une solution existe, il devient alors lui-même le perdant !

Jeu solo

On peut imaginer de jouer en solitaire. le but est alors d'utiliser les 26 lettres en le moins de tours possible.

 

Ne pas confondre…

Bibliographie

                 

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François Haffner
14 février 2021