Titre

Balam

Auteur Patrice Vernet  
Éditeur Neuroludic  
Année 2006
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 2 h
Caractéristiques à fabriquer, dés
Thèmes Amérique précolombienne, histoire, urbanisme, construction
Emplacement étagères du rayon B
Règle du jeu
Ressources


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Galerie photos sur
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Le jeu sur
Club de La Rochelle


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Balam est la version micro-éditée de Dix-huit lapins, dont il ne diffère pas fondamentalement.

 

Comme tout jeu un peu complexe, la première partie peut sembler difficile. Il est donc conseillé de lire les conseils stratégiques de l'auteur (voir plus bas).

Dans Balam, vous êtes à la tête d'un royaume qu'il va vous falloir gérer au mieux. Le but ultime est de remporter le plus de points d'honneur en faisant des sacrifices aux dieux. Le maïs leur convient, mais les prisonniers ont quand même une autre saveur ! Il faudra donc mener de front les divers aspects de votre royaume : production, revenus, guerres, sacrifices.

L'aspect guerrier est géré un peu comme au Risk : il faut savoir jeter les dés. Mais les plus prudents peuvent s'établir à une distance raisonnable des adversaires belliqueux.

Balam est réellement équilibré, mais la durée d'une partie et la relative complexité des mécanismes le destinent plutôt à un public de joueurs expérimentés. Il est en effet très dur de remonter au score quand on a mal commencé.

Les parties se renouvellent agréablement, car les joueurs peuvent décider de la forme du plan de jeu et de la répartition des lieux de production. La durée de jeu peut être réglée assez facilement en décidant du nombre de matchs de pelote.

Le jeu est un peu cher, mais il vaut le sacrifice !

Conseils stratégiques par l'auteur

Les conseils qui suivent se trouvaient sur le site de Neuroludic, malheureusement disparu.

Balam est un jeu hostile.

Aussi, avant de tenter de marquer beaucoup de points, il est important de construire une base solide pour sa civilisation, et d'en assurer la pérennité.

La question essentielle est de savoir jusqu'à quand investir, et à partir de quand faire des sacrifices.

Plus vous grandirez au début, plus vous marquerez à la fin.

Consultez ces paragraphes avant votre première partie, surtout si vous jouez avec des personnes qui ont déjà joué.

PALAIS

Dès le début, il est fondamental de s'assurer un revenu régulier.

Il faut donc construire un palais au plus tôt, de préférence loin des cités ennemies. Un accident étant vite arrivé, il ne faut pas traîner à en construire un second, ou à protéger solidement son unique palais (protection militaire pour les attaques, et un ou deux maïs dans des réserves contre les insurrections).

Si l'on se retrouve sans aucun palais, la partie n'est pas finie pour autant, mais on peut perdre quelques tours pour revenir dans la course.

D'un autre côté, les palais étant des sources névralgiques de revenus, si un adversaire en construit plusieurs, il est conseillé de réagir assez tôt, avant qu'il ne creuse un écart.

TEMPLES

Les temples ne sont pas indispensables à la survie.
Pour vos toutes premières parties, il n'est pas conseillé d'en construire dès le début.

ATTAQUES

Les attaques sont très risquées, mais les prisonniers sont indispensables pour contrer les catastrophes, il faut donc penser à attaquer dès les premiers tours. Évidemment, si vous êtes leader en divination, l'attaque est moins fondamentale.

Bien sûr, n'attaquez pas n'importe quel joueur pour récolter des prisonniers.

Dès le début, faites des alliances avec les joueurs les moins puissants, pour éviter qu'un joueur ne s'installe en tête.

TERRAINS DE PELOTE

Les points marqués lors des matchs sont souvent déterminants. Ne laissez pas la même personne remporter tous les matchs (sauf si c'est vous) !

EXPANSION

On n'est pas contraint de construire ses cités côte à côte. Si vous vous sentez cerné de toutes part, n'hésitez pas à acquérir une cité à l'autre bout de la carte, voire à tenter de prendre l'ennemi par derrière. Les richesses ne pourront pas forcément circuler entre vos différents ensembles de cités, c'est pourquoi il faudra leur donner à chacun un rôle spécifique (par exemple : un lieu de production/imposition et un autre d'attaque/sacrifice).

MARCHÉS

Un marché ennemi bien placé peut ruiner votre économie, mais le détruire est un objectif qui reste aléatoire. Si vos armées ne sont pas certaines de dégommer ces marchés indésirables, construisez plutôt vous-même des marchés, pour reprendre le contrôle.

CONSTRUCTIONS

Les « mises à jour » de cités sont coûteuses en richesses, et en temps. Il est donc préférable de construire simultanément un maximum de bâtiments du même coup sur chaque site. Si l'on ne dispose que de deux richesses dans ses caisses, par exemple, il peut être préférable d'attendre le tour suivant pour se lancer dans la construction, et pouvoir ainsi construire sur les quatre emplacements dès l'acquisition du site.

Ces conseils ne sont pas forcément à suivre à la lettre. Ils sont donnés uniquement pour que ceux qui pratiquent le jeu pour la première fois. Ils se rendent ainsi compte qu'il est fondamental d'assurer ses arrières, avant de partir de l'avant.

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009