Titre

Banana Matcho

Auteur Thilo Hutzler  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Gigamic  Cliquez pour accéder au
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Zoch  Cliquez pour accéder au
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Année 2012
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique dés
Mécanismes combinaisons, prise de tour, rapidité, vivacité
Thèmes animaux, animaux sauvages, arbres, fruits, plantes, singes et lémuriens
Emplacements étagères du rayon B, jeu commençant par B, rayon B
Règle du jeu
Ressources


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Banana Matcho met en œuvre une mécanique que j'apprécie particulièrement et que j'ai appelée « prise de tour » : tandis que vous jouez, un adversaire tente de réaliser un défi pour prendre la main.

Mais Banana Matcho va plus loin que les autres jeux utilisant cette mécanique. Car le joueur actif a plus de choix : il peut se contenter de réaliser une petite marque avant qu'on ne lui prenne la main, ou tenter le diable pour marquer beaucoup plus. Puisque les deux joueurs en lice utilisent des dés, le hasard est bien sûr présent.

À vous de faire la différence entre courage et inconscience. Banana Matcho est en principe destiné aux enfants, mais vous n'êtes pas obligé de leur montrer.

Bibliographie

  • Plato n° 57 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 57 »
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François Haffner
8 septembre 2013