Titre

Calypso

Auteur Max Gerchambeau  
Éditeur Ferti  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2005
Joueurs 2 à 6
Public bambins, enfants
Durée 15 min
Caractéristique pièces réversibles
Mécanismes gain par score, mémoire
Thèmes animaux, animaux sauvages, poissons, animaux marins
Emplacements étagères du rayon C, jeu commençant par C, rayon C
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


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Calypso marque le retour sur le devant de la scène de l'auteur français probablement le plus publié. Max Gerchambeau se dit incapable de savoir combien de ses jeux ont été publiés, mais le compte doit avoisiner soixante-dix.


  Lui, ce n'est pas Max Gerchambeau, c'est Cédric Huet, le patron
  de Ferti, accessoirement un très fort joueur de jeux combinatoires.

Calypso présente la curiosité d'être à la fois un jeu de mémoire et de déduction.  Au centre de la table, six plaquettes comportent un poisson différent de chaque côté. Comme il y a quatre couleurs, cela fait six plaquettes. Lorsque le dé vous amène sur un poisson bleu, vous devez retourner une plaquette pour faire apparaître un poisson bleu. Il est donc utile de suivre les mouvements du banc de poissons. Mais quand la mémoire faillit, la déduction peut prendre le relais.

Imaginez que vous deviez retourner un poisson rouge et que la situation sur la table soit la suivante :

     poisson    poisson    poisson    poisson    poisson    poisson 

Vous pouvez déduire qu'un poisson rouge est sous le poisson violet. En effet, les trois poissons bleus sont bleu/rouge, bleu/jaune et bleu/violet. Les deux poissons jaunes sont donc jaune/rouge et jaune/violet. Le dernier poisson est donc violet/rouge, seule combinaison manquante.

Ce raisonnement devrait vous permettre de gagner de temps à autres contre vos gamins, qui sont généralement beaucoup plus habiles aux jeux de mémoire !

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François Haffner
avant 2009