Titre

Carolus Magnus

Auteur Leo Colovini  
Éditeurs Tilsit  
Venice Connection  
Winning Moves  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2000
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques dés, variante
Mécanisme majorité
Thèmes histoire, Moyen Âge
Emplacements étagères du rayon C, jeu commençant par C, rayon C
Deutscher Spiele Preis 7e Prix 2000
Spiel des Jahres Finaliste 2000
Règle du jeu
Vidéorègle
Résumé
Ressources


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Un mécanisme simple et astucieux régit Carolus Magnus. Le but du jeu est de prendre la majorité dans au moins dix régions sur quinze quand on joue à deux ou à quatre (par équipe) ou huit régions quand on joue à trois.

Pour prendre possession d'une région, rien de plus simple. Il suffit d'amener l'Empereur sur une région où on possède la majorité. Le problème, c'est que les majorités vont et viennent sans cesse, au gré des pions posés par les joueurs. À chaque tour, ils peuvent poser trois pions. S'ils les posent dans leur palais, ils modifient les majorités. S'ils les posent dans les régions, ils accroissent le nombre de partisans de cette couleur. Mais attention à ne pas faire le jeu de l'adversaire !

 

Excellent à deux, trois ou quatre, Carolus Magnus est un jeu beau et intelligent, nommé à juste titre dans les deux grands prix allemands en 2000.

Variante

Certains esprits chagrins ont trouvé dommage qu'un jeu aussi intelligent puisse comporter une telle part de hasard, qu'ils jugent intolérable. Voici deux variantes qui permettent d'atténuer cette part de hasard.

Variante mi-figue mi-raisin

Au lieu de jeter trois dés (ou quatre à trois joueurs), on jette un dé de moins, et on choisit librement un cube. Ceci revient à coller un dé sur la table avec la face « Couronne » en haut !

Variante Fairspielt

Les cubes sont attribués au début selon la règle normale, le reste est placé dans un sac. On tire du sac, au hasard, autant de lots de trois cubes que le nombre de joueurs plus un (par exemple quatre lots si on est trois joueurs).
Après avoir déplacé le Roi, le joueur termine son tour en prenant le lot de son choix. Lorsque tous les joueurs auront joué, il ne restera plus qu'un lot. On tire alors autant de lots que de joueurs pour le nouveau tour à venir : le lot qui n'a pas été pris reçoit un cube de plus, tiré du sac. Par exemple, à l'issue de la première attribution pour trois joueurs, il y aura de disponible trois lots de trois cubes et un lot de quatre cubes.
Si un joueur choisit un lot contenant plus de trois cubes, il en choisit trois seulement, et le ou les cubes supplémentaires sont rejetés dans le sac.

(Variante librement traduite depuis la page Fairspielt).

Bibliographie

  • Plato n° 14 Afficher le sommaire
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    dans « Plato n° 14 »
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François Haffner
avant 2009