Titre

Les Cités perdues

Auteur Reiner Knizia  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Filosofia  Cliquez pour accéder au
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Kosmos  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Tilsit  
Année 1998
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques cartes, inadapté aux daltoniens, variante
Mécanismes collecte, combinaisons, levées, levées progressives
Thèmes exploration, histoire
Emplacements étagères du rayon C, jeu commençant par C, rayon C
Intern. Gamers Awards Meilleur jeu pour deux 2000
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Règle du jeu
Vidéorègle
Résumés
Ressources


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Une grande spécialité des allemands, c'est de plaquer des thèmes incongrus sur de bons jeux abstraits. C'est le cas avec Les Cités perdues. Ce thème est toutefois prétexte à nous offrir des illustrations magnifiques, dues au talent de Claus Stefan.

Le jeu semble simpliste au début, et la part de hasard très importante. Mais au fil des parties, on découvre de nombreuses astuces et tactiques, et la part de chance est de plus en plus réduite, sans toutefois disparaître totalement. Heureusement, d'ailleurs, car sinon comment expliquerait-on qu'on a perdu ?

Les Cités perdues, sous des aspects de petit jeu de cartes, est en fait un grand jeu tactique. En plus, il est beau, et le plaisir de tenir ces cartes en main est important, ce qui ne gâche rien !

2007 : réédition chez Filosofia

Agréable surprise en 2007 : Les Cités, qui semblaient bel et bien perdues pour le public francophone, retrouvent un éditeur de l'autre côté de l'Atlantique.

Un nouveau  graphisme pour la boîte mais on ne change pas les cartes : il eût été dommage de perdre les historiettes racontées par les séquences.

Un jeu qui ne vieillit pas.

Les Cités perdues pour 4 joueurs

Notre ami Paul nous signale qu'il existe une variante officielle pour jouer à quatre joueurs. Je retranscris ci-dessous la traduction qu'il en a faite.

Les Cités perdues pour 4 joueurs
Par  Reiner Knizia

Je suis ravi que Les Cités perdues soient devenues un jeu aussi populaire, estimé aussi bien des connaisseurs que des joueurs occasionnels. J’y trouve un grand encouragement à continuer de créer de nouveaux jeux sortant de l’ordinaire. Merci à vous tous !

On me demande souvent quel est mon jeu préféré. Je n’en ai pas (à l’éternelle exception de celui que je suis en train de mettre au point), car la qualité d’un jeu n’est jamais absolue. Les jeux vivent à travers les joueurs, et selon les groupes et les occasions, le bon choix pourra être tout à fait différent. Les jeux fournissent un support permettant de vivre un moment captivant et stimulant avec d’autres personnes. Je me réjouis des défis toujours neufs que des joueurs aux caractères différents introduisent dans les jeux. Pour moi, l’interaction avec les adversaires est le stimulus le plus important dans le déroulement d’une partie.

Les jeux par équipes sont particulièrement intéressants, car ils produisent une interaction à deux niveaux, à la fois entre partenaires et entre équipes opposées. Chaque fois que je joue à un jeu par équipes, je me demande pourquoi j’en ai conçu si peu (seul « Digging » me vient spontanément à l’esprit). Aussi, quand la question a été soulevée de savoir s’il était possible d’étendre Les Cités perdues à un plus grand nombre de joueurs que deux, j’ai sauté sur l'occasion.

J’ai aujourd’hui le plaisir de vous offrir un petit cadeau de Noël, à vous tous qui, dans le monde entier, me faites l’honneur d'apprécier mes jeux :

Les Cités perdues pour 4 joueurs.
Un jeu par équipes

On a besoin de deux jeux des Cités perdues pour jouer à 4. (Si deux joueurs disposent d’une boîte, on peut bien espérer que quatre joueurs en possèderont deux…). On utilisera le matériel complet d’une des boîtes, auquel on ajoutera toutes les cartes de valeur 2, 3 et 4 contenus dans l’autre. Ainsi jouera-t-on, à 4 joueurs, avec un paquet 75 cartes au total.

Les joueurs assis face à face forment une équipe, et jouent du même côté du tablier. La partie se déroule comme dans le jeu normal, avec les modifications suivantes :

  • Quand on ajoute une carte à une expédition, elle doit être de valeur strictement supérieure à la dernière posée. Autrement dit, deux cartes de même valeur ne peuvent figurer dans la même expédition.
  • Au lieu de suivre la procédure normale (poser une carte et en piocher une nouvelle), un joueur a le droit de choisir deux de ses cartes et de les passer, faces cachées, à son partenaire. Si l’on opte pour cette possibilité, on doit néanmoins toujours veiller à ne pas réduire sa main à moins de 6 cartes.
  • Il est interdit aux partenaires d’une même équipe de se communiquer des informations  sur leur jeu.
  • C’est tout !

    Conventions

    Ces règles  paraissent simples, presque trop faciles. À dire vrai, c’est toujours le cas, dès lors que le secret a été révélé. Il est important de n’introduire qu’un très petit nombre de modifications, de manière à ne pas causer de confusion entre le jeu à deux et celui à quatre.

    Cependant, des règles simples n’impliquent pas forcément un jeu simpliste. Le dernier point introduit une réelle difficulté : « Il est interdit aux partenaires d’une même équipe de se communiquer des informations  sur leur jeu ». Car, bien sûr, une bonne coordination entre les joueurs d’une même équipe contribue à la victoire. Voici quelques suggestions de convention de jeu, même si une bonne part du plaisir est de développer une technique en rapport avec sa propre manière de jouer :

    • Si votre partenaire pose une carte sur une expédition, jouez la carte venant immédiatement après si vous l’avez : faites suivre une carte Pari par une autre carte Pari, un 2 par un 3, etc. Si vous ne le faites pas, vous partenaire saura qu’il peut laisser un trou et, par exemple, faire suivre un 2 par 4. Si les deux partenaires s’abstiennent durant plusieurs tours, ils peuvent décider de laisser un trou plus grand.
    • Utilisez la possibilité de passer des cartes à votre partenaire, et tâchez d’identifier vos deux couleurs les plus fortes (ou votre couleur la plus forte) pour essayer de marquer beaucoup de points. Passer à son partenaire des cartes de faible valeur signifie que l’on peut  soutenir une couleur avec d’autres cartes de sa main. Passer des cartes de forte valeur indique que ce sont les seules que l’on possède.

    Mais il y a encore beaucoup à explorer. Amusez-vous bien !

    Copyright Dr Reiner Knizia, 1999. Tous droits réservés.
    Source : freespace.virgin.net/chris.lawson/rk/lostcity/lostfour.htm
    Traduction : Paul Lequesne

    Successeur, semblable

    Ne pas confondre…

    Bibliographie

    • Plato n° 17 Afficher le sommaire
      des jeux abordés
      dans « Plato n° 17 »
    • Plato n° 27 Afficher le sommaire
      des jeux abordés
      dans « Plato n° 27 »
    • Plato n° 117 Afficher le sommaire
      des jeux abordés
      dans « Plato n° 117 »
    • Vox Ludi n°01 Afficher le sommaire
      des jeux abordés
      dans « Vox Ludi n°01 »
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    François Haffner
    avant 2009
    3 août 2008