Titre

Celestia

Auteur Aaron Weissblum  
Éditeur Blam !  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2015
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique cartes
Mécanisme stop ou encore
Emplacements étagères du rayon C, jeu commençant par C, rayon C
Pion d’Or Pion d’Argent
(100 000 ex.) 2019
Règle du jeu
Ressources


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Une présentation par Annie Raja  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Embarquez avec moi sur ce magnifique aéronef. Je suis votre capitaine... enfin, pour l'instant. Laissez-moi vous emmener visiter les plus belles cités et amasser les plus beaux trésors. Vous ne le regretterez pas, sauf si vous descendez trop tôt de peur de vous écraser. Vous n'aurez plus qu'à nous regarder nous éloigner pour de plus belles cités et d'encore plus beaux trésors, les yeux pleins de regrets. À moins que vous n'ayez eu du nez, et que vous voyiez plutôt notre aéronef s'écraser un peu plus loin.

Célestia est un jeu de stop ou encore où les joueurs, chacun à leur tour, vont endosser le rôle du capitaine qui tentera d'emmener l'aéronef et son équipage le plus loin possible. Si les vents, et surtout les cartes et les dés sont favorables, vous pourrez aller loin, aidé ou trahi par les autres joueurs. Sinon, c'est le crash assuré. Il n'y aura plus qu'à recommencer avec un autre capitaine. Le matériel est de toute beauté, ce qui confère encore plus de plaisir à jouer.

Résumons le jeu en quelques mots.

Les joueurs ont des cartes en main qui, pour la plupart, sont des parades aux dangers qui guettent l'aéronef. Quelques unes d'entre elles sont des cartes qui confèrent un avantage ponctuel pour celui qui les possède. Il y a 9 cités à explorer, qui vont de la plus facile à découvrir à la plus difficile. Pour chaque cité, le capitaine va lancer le nombre de dés indiqué sur la carte cité. Ce sont les dangers qu'il devra contrer.

Chaque passager, dans l'ordre du tour, devra dire s'il pense que le capitaine sera capable d'affronter ces dangers (il pense que le capitaine a en main les cartes qui permettront de contrer les dangers annoncés par les dés) ou non. S'il n'a pas confiance, il descend de l'aéronef, son voyage, pour cette manche, se termine ici, et il gagne une carte trésor de la cité sur laquelle il s'est arrêté. S'il pense que c'est bon, il reste à bord. Chacun des autres joueurs, dans l'ordre du tour, va choisir de même.

Une fois que tous les passagers ont décidé, le capitaine révèle s'il peut contrer les dangers. S'il ne peut pas, les passagers peuvent tenter de l'aider  ou décider, s'ils ont la carte appropriée, de finalement descendre ici.

Si malgré l'aide éventuelle apportée, le capitaine ne peut toujours pas affronter les événements, l'aéronef s'écrase et on recommence une nouvelle manche sans prendre de trésor, sous le regard goguenard des joueurs qui sont descendus à temps ! S'il gagne, le vaisseau continue jusqu'à la prochaine cité avec les seuls passagers qui ont eu confiance, mais le capitaine change et c'est le joueur suivant dans l'ordre du tour et qui est resté dans l'aéronef qui devient le nouveau capitaine.

Le jeu s'arrête quand un joueur totalise 50 points ou plus.

Ah oui, j'ai oublié de vous dire que le capitaine ne peut jamais descendre de l'aéronef... sauf s'il est tout seul !

NB : Celestia est la réédition de Cloud 9

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Bibliographie

  • Plato n° 78 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 78 »
  • Plato n° 90 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 90 »
  • Plato n° 92 Afficher le sommaire
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    dans « Plato n° 92 »
  • Plato n° 117 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 117 »
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Annie Raja
Paul Lequesne
20 octobre 2019