Traduction française de la page smartgamesandpuzzles.com/city-maze.html
L'histoire de la création du jeu Le Dédale
Raf Peeters, janvier 2014
Le Dédale est mon jeu Smart Games préféré de 2014. J'avais déjà l'idée de base de ce jeu de réflexion il y a des années, mais je n'avais jamais réussi à la concrétiser jusqu'à présent. Et les défis qui en résultent sont encore meilleurs que ce que j'avais imaginé.
Vous êtes arrivé à destination
L'idée originale était de créer un jeu de recherche d'itinéraire, avec un personnage doté d'une position de départ et d'une position d'arrivée. Les déplacements du personnage seraient limités à quelques « instructions » utilisables une seule fois. Une instruction pourrait être : « Allez tout droit jusqu'à ce que votre chemin soit bloqué, puis tournez à gauche. » Le problème de ce concept était que les joueurs pouvaient facilement se tromper, car la gauche et la droite sont relatives à la position du personnage. C'est une notion qui pose problème non seulement aux enfants, mais aussi à de nombreux adultes. Je me souviens par exemple que ma femme devait toujours faire pivoter la carte lorsqu'elle me donnait des indications en voiture (avant l'arrivée du GPS). Pendant des années, j'ai exploré diverses pistes et j'ai finalement résolu ce problème en inversant le concept : au lieu de déplacer un personnage à l'aide d'instructions « virtuelles », j'ai rendu les instructions « physiques » et les déplacements du personnage « virtuels ».
Saurez-vous trouver le bon chemin ?
Le but du Dédale est de créer un itinéraire entre un point de départ et une destination. Pour cela, on place des pièces de puzzle en forme de flèche sur une grille (représentant les rues d'une ville). On suit toujours le tracé de la rue, jusqu'à ce qu'une flèche indique un changement d'itinéraire. Les pièces n'ont donc pas besoin de se toucher pour former un chemin. C'est une leçon que j'ai apprise il y a longtemps à l'auto-école : si le moniteur ne donne pas de nouvelles instructions, il suffit de suivre la route dans la même direction.
Comme toujours, je souhaitais créer un maximum de variété entre les différents défis. Pour ce faire, deux options s'offrent au concepteur. La première consiste à partir d'une grande grille et à utiliser des pièces de blocage supplémentaires pour modifier cette disposition de base pour chaque défi. Ceux qui connaissent mes autres créations pour Smart Games savent que je travaille rarement de cette manière. L'un des inconvénients est que plus un puzzle nécessite de pièces, plus le risque d'en perdre ou de les mal placer lors de la mise en place est élevé. Afin de créer suffisamment de variété entre les défis avec moins de pièces, j'ai dû les utiliser plus astucieusement. Les 6 pièces de puzzle en forme de flèche sont recto-verso : une face est rouge, l'autre bleue. Chaque face ne peut être utilisée que pour un seul parcours de couleur. Cependant, les options disponibles pour les parcours bleus diffèrent de celles des parcours rouges. Par exemple, les parcours bleus comportent deux flèches pour tourner à gauche, mais aucune pour tourner à droite. Pour les parcours rouges, c'est exactement l'inverse.
La grille est compacte et présente quelques courbes à des endroits très précis. Cela permet de créer une multitude de défis différents, simplement en modifiant la position des éléments de départ et d'arrivée. La mise en place d'un nouveau défi s'en trouve également simplifiée et accélérée. Trouver la configuration idéale de la grille, avec le juste équilibre entre possibilités et contraintes, a été l'étape la plus chronophage du processus de conception.
Trop de bons défis
Bien après avoir choisi les règles du jeu, la grille et les pièces du puzzle, un imprévu s'est produit (j'adore ça !). Le logiciel a produit trop de défis intéressants. Au départ, je comptais n'utiliser que ceux où il fallait créer deux itinéraires (un bleu et un rouge) simultanément. Ceux-ci me semblaient les plus captivants, car pour chaque pièce, il fallait choisir le côté à utiliser. Ainsi, avec seulement 6 pièces, on disposait de 12 options. Mais les défis avec un itinéraire d'une seule couleur se sont également révélés intéressants, surtout s'il comportait deux destinations. Leur difficulté réside dans le fait qu'on ne sait pas dans quel ordre atteindre ces deux destinations. Plutôt que de jeter une bonne idée, j'ai décidé de conserver les deux types de défis. C'est pourquoi ce jeu comprend deux livrets, chacun proposant 60 défis, du plus facile au plus expert. Le livret A (« On The Double ») ne contient que des défis avec deux itinéraires de couleurs différentes, tandis que le livret B (« Delivery Express ») ne propose que des défis avec des itinéraires rouges ou bleus.
Le seul inconvénient est que le jeu est conçu pour contenir un seul livret, et non deux. En voyage, il vous faudra donc choisir quel livret emporter ou utiliser un élastique pour maintenir le couvercle fermé si vous souhaitez ranger les deux livrets. L'avantage, en revanche, est qu'il propose 120 défis, bien plus que les autres jeux Smart Games de cette gamme de prix.