Titre

Défifoo rouge

Auteur Olivier Finet  
Éditeurs Défifoo  
Défifoo - collection Jeu en sac  
Gigamic  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2006
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristique cartes
Mécanisme levées
Emplacements jeu commençant par D, rayon D, tiroirs du rayon D
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur Tric Trac
· Prédécesseurs · Successeurs · Parenté · Biblio · Ressources
Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Défifoo rouge est un jeu dont les multiples défauts donnent envie de jouer, ce qui est suffisamment rare pour être souligné.

Il se présente, comme tous les autres jeux de la collection Défifoo, dans un sac en toile de qualité. À la lecture des règles, on en vient petit à petit à se dire que ça nous rappelle quelque chose, cette histoire de cartes plus fortes que les cartes normales, que l'on met quand on ne peut pas fournir la couleur demandée… Mais oui, mais c'est bien sûr ! En fait, il s'agit d'un jeu de tarot (très) simplifié. Quatre familles de vilains bandits (les couleurs) veulent faire sauter la banque (le chien), mais peuvent être arrêtées par la police (les atouts). Deux cartes viennent semer le trouble, en permettant à ceux qui les détiennent d'arrêter le jeu en cours et soit de récupérer les cartes posées, soit de les envoyer dans la banque (qui ira au vainqueur).

Autant le dire tout de suite, le jeu a de multiples côtés insupportables. Les graphismes sont atroces, les reines ont été remplacées par des vamps lascives, dont l'intérêt pour le jeune public, « à partir de 7 ans », est franchement discutable. Les deux cartes spéciales sont du type « king maker » et assurent quasiment la victoire à l'équipe qui les détient. Le jeu à 5, 3 contre 2, est complètement déséquilibré (au tarot, au moins, l'équipe la plus réduite possède le chien…). La fin de jeu, immédiate lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, donne à tous un désagréable sentiment d'inachevé. Dans une variante proposée, une vamp, si elle est jouée près son « parrain » peut le « vamper » (sic) et devenir plus forte que lui. On a un petit peu l'impression de jouer à « Tempête sur le jeu de tarot », tout comme il existe un Tempête sur l’échiquier, et de ne pas pouvoir maîtriser grand-chose…

Néanmoins, ces défauts du jeu font aussi paradoxalement sa force. Car à la fin de chacune des parties, tout le monde a envie de jouer au « vrai » jeu de tarot. Le jeune public a visiblement accroché (les vamps, sans doute…), et a bien compris le principe des couleurs demandées, des atouts et du chien. Si bien que l'on se dit qu'il ne reste pas tant de règles que ça à lui faire découvrir. Quant au public plus âgé, quelque peu frustré par la partie bancale qu'il vient de subir, il n'aspire qu'à goûter aux règles équitables d'un « vrai » tarot.

Bref, Défifoo rouge est finalement une bonne introduction au jeu de tarot, auquel il apporte une amélioration substantielle dans un des domaines qui rebute généralement les non-joueurs : le comptage des points. Chaque carte comporte en effet, à une seule extrémité malheureusement, un petit dé indiquant sa valeur (de 1 à 5). Au final, il n'y a plus qu'à compter les points des dés (Dédé ?) pour calculer très facilement son score.

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Bruce Demaugé-Bost
avant 2009