|
||||
Titre | Drake & Drake |
|||
Auteur | Bruno Cathala Cliquez pour accéder au site officiel de l’auteur |
|||
Éditeur | Descartes Éditeur Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
|||
Année | 2002 | |||
Joueurs | 2 | |||
Public | ados, adultes | |||
Durée | 30 min | |||
Mécanisme | programmation | |||
Thème | pirates et corsaires | |||
Emplacement | étagères du rayon D | |||
Ressources | ||||
|
Drake & Drake est un étonnant cocktail. Prenez un thème de pirates, quelques mécanismes d'Othello, d'Abalone, Over Board ou Akiba, un peu de programmation, un plan de jeu, des pions, des cartes, agitez et servez le tout. Vous avez peut-être obtenu Drake & Drake ! Disons le tout de suite : j'aime le jeu, mais la réalisation laisse à désirer et, pour tout dire, gâche un peu le plaisir du jeu. Les pions sont trop grands pour les cases, et cachent les objectifs en les recouvrant. Pour palier cet inconvénient, une carte rappelle les emplacements des trésors et barriques, mais il ne faut pas être myope pour la lire. Sinon, on est contraint de sans cesse bouger les pions pour regarder ce qui est dessous. Autant dire que l'effet de surprise s'estompe alors nettement ! C'est dommage, car le jeu méritait mieux. Le thème n'est guère convaincant, mais peu importe. Il s'agit d'un jeu de programmation, où chacun va choisir quelles cartes il va jouer, pour amener des troupes fraîches sur l'île ou pour déclencher des actions spéciales. Une fois choisies, les cartes sont posées face visible, et jouées dans l'ordre de leur séquence : chaque carte comporte un numéro. Le but est double : d'une part il faut prendre possession d'un maximum de cases, et particulièrement les plus convoitées contenant des trésors, d'autre part, il faut essayer de connecter le plus possible ses troupes sur l'île. Pour cela, il faut bien sûr amener des troupes, mais aussi déloger les pénibles, qui se mettent toujours là où il ne faut pas. Pour vous aider, quelques actions spéciales sont à votre disposition. Un de vos hommes peut attraper une terrible maladie tropicale, qui l'emporte, ainsi que ses voisins. Des recruteurs peuvent coincer des troupes adverses et les persuader de changer de camp. Il est également possible de pousser les adversaires à la mer ! Enfin, la carte suprême permet de diriger les actions de l'adversaire. Ce qui aurait pu être un jeu de chaos total se révèle d'une grande subtilité. Les cartes sont parfaitement équilibrées, et leur puissance est contrebalancée par leur numéro de séquence élevé. Lorsque l'action est forte, elle porte souvent un numéro élevé, ce qui la fait jouer dans les dernières cartes du tour. L'adversaire a ainsi la possibilité de parer l'attaque ou d'en atténuer les conséquences. Les intolérants au hasard pourront jouer une variante qui élimine pratiquement la chance. Mais elle n'a pas une grande importance dans Drake & Drake, ne venant que légèrement saler un jeu tout à fait réussi… si ce n'est sa réalisation. Publicité : |
Bibliographie
|
|
|
|
Vous n’êtes pas connecté(e) |
François Haffner avant 2009 |