Titre

Der dreizehnte Holzwurm

Auteurs Michael Kiesling  
Wolfgang Kramer  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Queen Games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 1998
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique cartes
Mécanisme levées
Emplacements jeu commençant par D, rayon D, tiroirs du rayon D
Règle du jeu
Ressources


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Der dreizehnte Holzwurm (« Le treizième Ver à bois ») est un jeu de cartes subtil dû au talent de Michael Kiesling et Wolfgang Kramer.

     

Il est composé de 66 cartes. Cinq couleurs contiennent onze cartes numérotées de 1 à 11. Une couleur grise, qui a valeur de joker, contient les cartes de 2 à 11. La 66e carte est le 13e ver. Toutes les cartes paires sont positives, et toutes les cartes impaires sont négatives.

Au début de la partie, on constitue une colonne de « primes » avec six cartes : la carte « - 13 » est placée au sommet et, en dessous, on place cinq cartes tirées au hasard du paquet en ordre décroissant, par exemple « - 13, - 9, -3, + 2, + 2, + 6 ». Chaque joueur reçoit ensuite de dix à quinze cartes selon le nombre de participants.

Les joueurs essayent de se débarrasser de toutes leurs cartes ou alors d'avoir en main à la fin le plus de points positifs possible. Chacun à son tour doit poser une carte. Si c'est la première d'une couleur, elle commence une nouvelle rangée. Sinon, elle est ajoutée à la rangée de cette couleur déjà commencée. Si la valeur absolue de la carte est inférieure ou égale au nombre de cartes de la rangée, le joueur doit ramasser toutes les cartes de cette rangée, et prendre la première carte de la colonne de prime. Au début de la partie, cela peut être intéressant, mais ça devient de moins en moins avantageux. Le joueur qui ramassera la dernière carte de prime payera ainsi - 13 points.

La difficulté de Der dreizehnte Holzwurm réside dans la grande richesse des choix. Il n'est pas évident de se décider entre se départir de toutes ses cartes, ce qui peut rapporter trente points, si l'on parvient à toutes les caser, ou alors tenter d'acquérir des cartes positives en évitant les négatives.

Les dessins des cartes sont amusants, ce qui augmente le plaisir de jouer à ce jeu vraiment très astucieux.

 

François Haffner
avant 2009