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Titre | Le Fantôme des Mac Gregor |
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alias | Mac Gregor | |||
Auteur | Dominique Ehrhard Cliquez pour accéder au site officiel de l’auteur |
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Éditeurs | Nathan Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur Ravensburger Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
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Année | 1998 | |||
Joueurs | 2 à 6 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 45 min | |||
Caractéristique | vidéo en ligne | |||
Mécanismes | labyrinthe, phosphorescence | |||
Thèmes | fantômes, vampires et monstres | |||
Emplacements | archives F, étagères du rayon F | |||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
Il existe à ma connaissance trois versions successives du Fantôme de Mac Gregor. Les trois utilisent le même principe : Les joueurs sont tour à tour poursuivis, et poursuivants, sur un plan qui représente les pièces d'un château. Les cartes comportent d'un côté des clés de couleur, qui ouvrent des portes de même couleur, et sur l'autre face un blason, qui permet de les acquérir en parvenant dans une pièce de même blason.
Dans la première version, chez Nathan (1998), les cartes et les pions étaient phosphorescents, ce qui permettait en principe de jouer dans le noir. En principe, car dans la réalité, il fallait éclairer vivement les cartes et les pions pendant un bon moment avant, et souvent pendant la partie. La deuxième version, chez Ravensburger (2001), ne voit pas de changements notables, mais les cartes deviennent normales. Seuls les pions brillent encore dans le noir, ce qui présente une utilité moyenne. La version Ravensburger de 2005 est profondément remaniée. Tous les dessins sont de l'auteur. Le plan de jeu a perdu sa rigidité, et tout augmente : plus de joueurs, plus de blasons, plus de matériel. Même le but du jeu change : il faut maintenant s'échapper du château hanté, après avoir recueilli des trésors qui apparaissent peu à peu. Le jeu gagne clairement en intérêt. Toutefois, je ne saurais que trop vous conseiller de continuer à y jouer à 4 joueurs. À 6, un déséquilibre certain apparaît : le dernier à jouer après le fantôme n'a souvent rien à se mettre sous la dent, car tous les trésors ont déjà été raflés par les premiers joueurs. Et si le fantôme met du temps à changer de personne, on peut ainsi rester plusieurs tours sans gain possible. On apprécie l'apparition de matériel qui offre de nouvelles possibilités : lampe pour emprunter des souterrains, détecteur de fantôme et pioche. Cette dernière permet de casser un mur pour changer de pièce. Je connais un auteur qui va avoir des problèmes avec les monuments historiques |
François Haffner avant 2009 |