Titre

Four Sight

Auteur Michael Kindred  
Éditeur Invicta Games  
Année 1975
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristique variante
Mécanismes combinatoire, gain par arrangement, maîtrise
Emplacement étagères du rayon F
Règle du jeu
Ressources


Brevet ou modèle


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek
                 

Four Sight se joue à deux et s'adresse particulièrement, comme Vitrail, aux joueurs qui ont une bonne vision dans l'espace. Les autres risquent de franchement s'enquiquiner !

    

Variante Escale à jeux : jeu en équipe

On joue à deux équipes de deux. L'un des équipiers est chargé de poser les jetons, mais seul son partenaire peut saisir la grille et la poser pour s'emparer de la victoire. Il est bien entendu interdit de communiquer. Cette variante jouée avec la variante des grilles communes est, à mon avis, la façon la plus stressante, mais aussi la plus agréable de jouer.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux abstraits tactiques

FOUR SIGHT

Éditeur : Invicta Mastermind

Joueurs : 2

Durée : 5 à 10 minutes

Matériel :

  • Un plateau de 16 cases (4 x 4)
  • 16 carrés (8 noirs et 8 blancs)
  • 4 plaques de la dimension du plateau : les "plaques révélatrices". Chaque plaque comporte 4 fenêtres asymétriques de la dimension d'une case

But du jeu : Poser ses carrés de manière à pouvoir placer sa plaque révélatrice de telle sorte que dans ses fenêtres apparaissent 3 de ses carrés et 1 carré de l'adversaire.

 

Comment jouer : Chaque loueur prend l'une des plaques révélatrices et les 8 carrés d'une couleur. Les plaques restent en évidence devant chaque joueur. À tour de rôle, les joueurs placent leurs carrés, un par un, sur le plateau jusqu'à ce qu'un joueur pense pouvoir poser sa plaque correctement. On ne peut manipuler sa plaque qu'au moment de la poser. À cause de l'asymétrie des fenêtres, chaque plaque peut être posée de 8 manières différentes. Si un joueur place sa plaque de telle sorte qu'elle révèle 3 de ses carrés et 1 de son adversaire, il a gagné. Sinon, il a perdu d'office.

Commentaire : Une gymnastique cérébrale d'un type très particulier.
  L'analyse mathématique a prouvé que certaines distributions de plaques entre les joueurs entraîne un gain forcé pour l'un d'entre eux. Il reste à le trouver pendant une partie !
  Une présentation agréable et un matériel de qualité à l'actif des créateurs de Mastermind.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 7/10
  • Originalité : 7/10
  • Présentation : 8/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 7/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

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François Haffner
28 décembre 2008