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Titre | Ginkgopolis |
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Auteur | Xavier Georges | |||
Éditeur | Pearl Games Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
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Année | 2012 | |||
Joueurs | 1 à 5 | |||
Public | ados, adultes | |||
Durée | 1 h | |||
Mécanismes | amélioration de tableau, gain par score, majorité | |||
Thèmes | écologie, urbanisme, construction | |||
Emplacement | étagères du rayon G | |||
Site officiel | ||||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
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Ginkgopolis est une simulation de construction de villes. Ce qui tombe plutôt bien puisque j'aime particulièrement ce type de jeu. S'y ajoute un thème futuriste écologique, les cités que nous bâtissons étant censées respecter l'environnement. Cela se traduit par des éléments tels que les feuilles pour représenter les points de victoire. Il paraît qu'il faut un thème pour attirer les joueurs. Celui-ci est particulièrement plaqué : à aucun moment on n'a l'impression de faire de la construction durable ou de combattre les émissions de gaz à effet de serre. Mais peu importe, ce qui nous intéresse, c'est avant tout de savoir si ce qui nous est proposé vaut le déplacement jusqu'à la boutique de jeux. La réponse est clairement oui ! S'agissant d'une création ludique de Xavier Georges, il faut bien avouer que les chances de tomber sur un bon jeu sont largement supérieures à celles de l'équipe de basket de Montpellier de perdre un match à la mi-temps. Le jeu est basé à la fois sur des tuiles de trois types différents et sur des cartes à effets multiples qui permettent de construire, de récupérer du matériel ou de bénéficier de bonus permanents ou de fin de partie. Je ne vais pas vous expliquer la règle : elle est très bien écrite puisque c'est l'auteur et Sébastien Dujardin qui la signent. Je vous parlerai plutôt des impressions ressenties pendant la partie. Sans être violent, le jeu donne la part belle à l'interaction. Les cartes tournent en permanence entre les joueurs et en choisir une n'est pas aisé car cela revient souvent à donner à l'adversaire qui nous suit une carte qu'on aurait bien aimé garder, parce qu'elle permet par exemple de construire au-dessus d'un de nos bâtiments. Et on a beau être de gentils écolo-urbanistes, on n'aime pas trop que les gentils confrères construisent au-dessus de nos édifices. Le jeu est plein de mécanismes intelligents qui offrent autant de choix difficiles. On ne peut pas construire à chaque tour ; il faut aussi s'approvisionner. Parfois les cartes que l'on reçoit sont particulièrement décevantes. Mon conseil est de ne pas hésiter à changer sa main, ce qui coûte deux points de victoire mais peut éviter de perdre un temps précieux. Les sournois utilisent même cette possibilité pour éviter de transmettre trop de bonnes cartes au joueur suivant. Si les jeux d'urbanisme sont légion, celui-ci marque par son intelligence. De plus, les parties ne s'éternisent pas. Il paraît même qu'on peut jouer seul… Quelle drôle d'idée ! |
Bibliographie
Ressources
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François Haffner Paul Lequesne 18 novembre 2012 |