Titre

Gipf Project - Zèrtz

alias Zèrtz
Auteur Kris Burm  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Don & Co  Cliquez pour accéder au
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Gigamic  Cliquez pour accéder au
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Année 1999
Joueurs 2
Public ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 37 hexagones et pions
Mécanismes combinatoire, gain par score, maîtrise
Emplacements étagères du rayon G, jeu commençant par G, rayon G
Spiel des Jahres Sélectionné 2000
Règle du jeu
Ressources


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Zèrtz est certainement le jeu le plus abordable dans le projet Gipf. Ce qui ne veut pas dire qu'il s'agisse du plus facile.

 

Si Zèrtz est totalement innovant, comme tous les jeux du génial Kris Burm, ses mécanismes de base n'en sont pas moins familiers aux joueurs. Le premier mécanisme mis en œuvre est la prise en sautant, qui fait beaucoup penser aux Dames. Le second est l'isolement de pièces.

Au départ, tous les socles forment un ensemble hexagonal. À son tour, un joueur dispose du choix entre deux possibilités. Soit il pose une bille puis retire un cercle, soit il capture une ou plusieurs billes successivement en les sautant comme aux Dames. Si cette deuxième possibilité existe, son adversaire peut le contraindre à la choisir, si cela l'avantage.

Quand le joueur a opté pour la première possibilité, il peut parvenir à une situation d'isolement. Lorsqu'une ou plusieurs billes se retrouvent isolées du reste, sur une « île » ne comportant aucun socle vide, elles sont récupérées par le joueur qui vient de jouer. Cette situation peut résulter d'un retrait de disque, d'une pose de bille ou des deux.

Comme tous les jeux du projet Gipf, une réalisation exemplaire est au service de règles simples et en même temps extrêmement riches.

Bibliographie

  • Plato n° 30 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 30 »
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François Haffner
avant 2009