Titre

Kentron

Auteur Jordi Rossich  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Tecton  Cliquez pour accéder au
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Année 2008
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier d’hexagones et pions, tablier de 91 hexagones et pions
Mécanismes combinatoire, gain par capture, maîtrise
Thèmes abeilles, animaux, animaux sauvages, insectes et arachnides
Emplacement étagères du rayon K
Site officiel
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek
                 

Même si Kentron ne révolutionne pas le monde des jeux de pions abstraits, il n'en est pas moins agréable à jouer.

Il n'y a que quatre types de pièces dans ce drôle de dérivé apicole des Échecs.

La Reine se déplace d'une seule case et n'a qu'une hantise : se faire prendre par une abeille adverse. Cela la contraindrait en effet à abandonner sa ruche, et la partie.

Les cinq Soldats vont aussi loin qu'ils le souhaitent, dans les six directions possibles.

Le Faux-bourdon se dirige vers l'une des douze cases à deux de distance ; il peut sauter des pièces. Il peut « roquer » à tout moment avec la Reine, même s'ils ont bougé l'un ou l'autre. Cet échange porte le joli nom de « Vol nuptial ».

L'Ouvrière de base ne se déplace que vers l'avant. Son syndicat a toutefois obtenu qu'elle puisse avancer en diagonale, si la case juste devant elle est occupée. Elle ne capture qu'en diagonale, comme le pion aux Échecs. Une Ouvrière qui parvient sur l'une des cinq cases de la ruche adverse est promue Soldat.

Le but est de mettre la Reine adverse mat.

On le voit, les ressemblances avec le traditionnel jeu d'Échecs sont flagrantes. Le tablier hexagonal peut sembler difficile à certains jeunes stratèges. Kentron est cependant très simple, et peut s'avérer une agréable introduction à des jeux plus complexes.

                 

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François Haffner
5 septembre 2010