Titre

Kreuzwort Pyramiden

Auteur Jeff Widderich  
Éditeur CardChess  
Année 2003
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristiques jeu de pions, pièce de musée, tablier carré et pions, tablier 10 x 10 cases et pions
Mécanismes gain par score, mots et lettres
Emplacements jeu commençant par K, réserve K
Règle du jeu
Ressource


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Kreuzwort Pyramiden est d'abord impressionnant par son matériel. Cent soixante-deux grosses et belles pyramides tiennent lieu de pions pour un jeu de lettres hors du commun.

L'idée est de former des mots à l'aide des lettres disséminées au hasard. Au départ, on mélange les lettres triées par couleur, puis on les place sur le plan de jeu. Les trente-six lettres noires vont sur les cases centrales. Les vingt-quatre lettres grises sont placées en quatre piles aux quatre coins de la grille. Enfin, les vingt-quatre lettres de chaque couleur sont réparties en six piles sur les six cases adéquates. Chacun doit, à tour de rôle, former un mot selon son sens de lecture, de haut en bas ou de gauche à droite depuis sa place. Les mots doivent utiliser au moins une de vos lettres et au moins une lettre noire. Il est possible d'utiliser autant de lettres que vous le souhaitez, sur n'importe quelle pile. Les noires ne peuvent cependant pas être déplacées : elles doivent être utilisées là où elles se trouvent.

Lorsqu'un joueur a terminé toutes ses lettres, on compte les points. Les lettres rares rapportent plus. Kreuzwort Pyramiden étant d'origine germanique, le « Q » est la lettre la plus chère. Chacun déduit ensuite de son total les points de ses lettres non utilisées.

Kreuzwort Pyramiden est assez subtil et le hasard a peu d'importance. Tout le monde a les mêmes lettres. Seul le tirage initial des piles diffère d'un joueur à l'autre, sans que l'on puisse vraiment déterminer quel tirage serait plus favorable. Il est possible d'utiliser les lettres adverses. On gagne alors des points, mais on avantage les adversaires pour le décompte final.

Attention : Kreuzwort Pyramiden ne fait pas de cadeau. Comme au Jarnac, c'est généralement la ou le plus doué en jeux de lettres qui l'emporte. Mais on peut toujours rêver de gagner un jour !

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François Haffner
6 janvier 2013