Titre

Long cours

Auteur Noé Perny  
Éditeur Miro  
Année 1951
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados
Durée 1 h 30
Mécanismes économie, gestion, fret, logistique
Thèmes bateaux, planisphère, transports
Emplacement étagères du rayon L
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Club de La Rochelle


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Le Trou à rat
                 

À la fois jeu économique simple et jeu de bagarre, Long cours est un classique des éditions Miro.

Le jeu se déroule en deux phases. La première consiste à commercer pour acquérir le plus vite possible de la richesse. La seconde commence dès qu'un joueur est assez riche pour acquérir le navire corsaire.

Il va alors tenter de couler tous ses adversaires pour rester le dernier en jeu. La règle est simple, mais le caractère ludique est limité.

 


Le jeu est illustré par James Hodges

Un jeu lyonnais !

Une ancienne édition de Long cours a rejoint ma collection pour quelques temps :

Elle est éditée chez Croset Frères éditeurs, à Lyon. Elle a depuis trouvé un collectionneur qui l'a adoptée.

J'ai également dans ma collection une version grand format, de la même taille qu'Ascot, probablement datée des années 50 ou 60.

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux thèmatiques

LONG COURS

Éditeur : G.G.M. (General Mills)

Joueurs : 2 à 6

Durée : 1 heure ½ et plus

Matériel :

  • Un tableau de jeu : un planisphère divisé en 6 zones
  • 7 bateaux de couleurs différentes
  • 36 cartes (12 "Déplacements", 12 "Tempêtes" et 12 "Bras de fer")
  • 240 tickets "marchandises"
  • Des billets de banque
  • Un dé spécial
  • Un dé ordinaire

But du jeu : Le dernier en jeu gagne la partie.

 

Comment jouer : Chacun démarre avec 2 000 dollars et un bateau. Les 36 cartes sont distribuées entre les joueurs.
  Dans chaque zone il y a 4 ports et une escale pour les bateaux.
  À chaque port. on peut trouver un seul type de marchandises.
  À chaque tour, un joueur peut prendre une ou plusieurs décisions : acheter une marchandise, déclencher un combat, se déplacer, déclencher une tempête, acheter une autre marchandise...
  Le type de marchandise que l'on peut revendre est déterminé par le dé spécial : la face supérieure du dé indique le produit à vendre et le vendeur reçoit trois fois la valeur d'achat.
  Le septième bateau est le Navire Corsaire. Il ne fait pas de commerce mais attaque les autres navires. Au cours de la partie, il peut être acheté aux enchères à tout moment. Avec l'argent qu'ils gagnent, les joueurs s'efforcent de se l'approprier pour couler leurs adversaires.

Commentaire : Un jeu dans lequel la chance joue un trop grand rôle
Un bon thème pour les jeunes, le jeu offre peu d'intérêt pour les aînés.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 6/10
  • Originalité : 4/10
  • Présentation : 5/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 4/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

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François Haffner
avant 2009