Titre

Magna Grecia

Auteurs Leo Colovini  
Michael Schacht  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeurs Clementoni  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Venice Connection  
Année 2003
Joueurs 2 à 4
Public ados, adultes
Durée 1 h
Caractéristique inadapté aux daltoniens
Thèmes Antiquité, colonisation, Grèce antique, histoire, Italie, Rome antique, urbanisme, construction
Emplacements étagères du rayon M, jeu commençant par M, rayon M
Règle du jeu
Ressources


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J'ai longuement hésité sur la note à donner à Magna Grecia. La richesse du jeu lui permettait sans conteste de prétendre aux meilleures places dans la ludothèque de l'Escale à jeux. Par ailleurs, des erreurs incompréhensibles d'édition lui interdisaient la plus haute marche du podium. J'ai finalement décidé de lui attribuer une très bonne note, car sa valeur l'emporte très largement sur l'erreur de conception incompréhensible de la part d'un éditeur aussi sérieux.

Rappelons d'abord le principe du jeu. Vous colonisez avec vos amis la Grande Grèce, en y construisant des villes, reliées entre elles par des routes. Les villes deviennent des carrefours, qui rapportent à leurs occupants autant de points que de lieux directement reliés par des routes. Chacun peut s'installer dans une ville concurrente, mais plus on tarde à le faire, plus ça devient coûteux. Des lieux particuliers, les Oracles, rapportent en outre 4 points de victoire à celle des villes voisines qui s'avère le plus important carrefour. Évidemment, la construction des routes et des villes répond à des règles strictes. L'ordre des tours est géré par un système astucieux, et il faut gérer habilement son stock de tuiles. Chacun est 1er, 2e, 3e ou 4e à jouer dans le tour, selon un tirage aléatoire équilibré. Par exemple, on ne sera premier à jouer qu'une fois dans la partie. Chacun connaît en permanence l'ordre du tour en cours, ainsi que l'ordre du prochain tour. Il faut bien sûr en tenir compte dans ses décisions.

Le jeu a des défauts. En fait, il y a un défaut majeur : le jeu est injouable en l'état, tellement on n'y voit rien ! L'éditeur a eu la curieuse idée de faire le plan, et tous les éléments de jeu, en jaune sur fond jaune. Tout le jeu reposant sur la connaissance des chemins reliant chaque ville aux lieux voisins ou menaçant de le faire, il est particulièrement rébarbatif de passer son temps à compter et recompter des chemins illisibles. C'est dans ces conditions que j'ai joué ma première partie, et je confirme l'impression de beaucoup de joueurs : c'est une horreur !

Après ma première partie, j'avais toutefois l'impression que le jeu était exceptionnel. J'ai donc tenté de remédier au caractère illisible du jeu, en y pratiquant quelques corrections. J'ai d'abord redessiné les bords de toutes les routes au feutre noir, pour les rendre plus lisibles (attention à ne pas trembler). On pourrait même envisager de repasser les tuiles au feutre vert, pour que les routes se détachent mieux. J'ai surtout ajouté dans la boîte une trentaine de petits dés (en vente dans toutes les bonnes boutiques-conseils), servant à marquer la puissance de chaque ville ou village. Le simple fait de mettre ces dés divise immédiatement par deux la durée du jeu.
Disons le clairement : sans ces quelques corrections, le jeu serait injouable. J'ai d'ailleurs failli le mettre dans la catégorie « à fabriquer » ! Mais ne pas jouer à un tel jeu, sous prétexte qu'il est illisible, serait se priver d'un des meilleurs jeux actuels. Et je ne suis pas masochiste !

Parlons un peu des qualités du jeu, qui me font dire qu'il s'agit réellement d'un jeu majeur et indispensable.

La qualité principale du jeu réside dans sa simplicité. Lors de mon tour, je dispose de trois actions : poser des routes, poser des villes, et prendre en stock de nouvelles tuiles. Il est possible de réaliser deux de ces trois actions ou de ne réaliser qu'une seule action, qui est alors légèrement bonifiée. À la fin de mon tour, je peux créer un marché dans une ville ou vendre un marché pour me refaire des liquidités. Bien sûr chaque tuile posée, qu'il s'agisse d'une route ou d'une cité, a des répercutions très importantes sur son entourage. L'interaction entre les joueurs et leurs constructions est ici poussée à son maximum.
Le système de succession des tours de jeu est particulièrement astucieux. On ne joue pas de la même façon selon que Marcel ou Andrée joue avant ou après soi. Répétons-le : à la fin de la partie, chacun aura été autant de fois premier et dernier à jouer. On pourrait penser que le fait de jouer en dernier présente un avantage. En fait, l'avantage de jouer sans réplique possible adverse est largement compensé par les possibilités très réduites en fin de partie. On ne peut généralement procéder qu'à quelques ajustements, sans pouvoir faire des bouleversements fondamentaux si les adversaires ont préalablement consolidé leurs positions.
Le thème est certes totalement absent, mais c'est la loi du genre. Les Allemands raffolent de thèmes. S'ils inventaient aujourd'hui les Dames, on aurait probablement droit à un duel de dragons qui jouent à saute-moutons. Seule la couverture rappelle la Grande Grèce. La carte ne ressemble pas à celle de la Sicile ou du sud de l'Italie, où l'action est censée se dérouler. Personnellement, je n'accorde que peu d'importance au thème, dont acte.

En revanche, j'aime les jeux d'urbanisme, j'aime les jeux extrêmement interactifs, j'aime les jeux où des actions simples ont des conséquences importantes, j'aime les jeux où on n'attend pas son tour en trépignant sur sa chaise, j'aime les jeux équilibrés, j'aime les règles courtes et compréhensibles, j'aime les jeux dont le but est aussi simple à comprendre que difficile à réaliser, j'aime les jeux où quand je perds, c'est parce qu'un autre a mieux joué que moi, j'aime les jeux qui me donnent envie de rejouer encore et encore, j'aime les jeux qui sont intéressants dès la première partie et qui ne sont pas réservés à des initiés, bref j'aime Magna Grecia !

Vous aurez compris que Magna Grecia est pour moi un jeu incontournable. Donc :

  1. courrez l'acheter (en plus il n'est vraiment pas cher du tout)
  2. n'oubliez pas d'acheter aussi 30 petits dés
  3. achetez également 1 sucette au caramel
  4. rentrez chez vous
  5. téléchargez et imprimez la règle illustrée sur le site de Rody
  6. téléchargez et imprimez les aides de jeu sur le site de Rody
  7. tendez la sucette au caramel à votre petit-frère (votre petite-sœur) en lui disant : « Qui c'est qui va faire un beau coloriage pour son grand-frère (sa grande-soœur) chéri(e) préféré(e) ? ».

Vous ferez ainsi votre bonheur, mais aussi celui de vos amis, du marchand de bons jeux, du marchand de bonbons, de votre petit-frère ou de votre petite-sœur, ainsi que de son dentiste. C'est fou le bonheur qu'on peut générer avec quelques malheureux euros.

Merci à Rody pour la belle traduction française, et l'aide de jeu qu'il nous offre sur son site.

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François Haffner
Paul Lequesne
avant 2009