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Titre | Mandarin |
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Auteur | Tom Kremer | |||
Éditeur | Mattel Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
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Année | 1991 | |||
Joueurs | 3 à 5 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 45 min | |||
Caractéristiques | pièce de musée, tablier circulaire | |||
Mécanismes | collecte, enchères, fonctionne sans pile, machinerie, stop ou encore | |||
Thèmes | Chine, Orient | |||
Emplacement | réserve M | |||
Règle du jeu | ||||
Ressources | ||||
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Et si on retrouvait le plaisir de jouer ? Il faudrait pour cela dégotter un jeu avec des règles simples, avec un peu de hasard mais quand même quelques décisions à prendre, pourquoi pas un peu d'enchères et une bonne gestion du risque. Le tout pourrait se présenter avec un thème aguichant. Ce jeu existe : il s'appelle Mandarin et a été publié il y a vingt ans. Tout s'articule autour d'une grosse machine robuste et fonctionnant sans pile (si, si, c'est possible). En début de partie, on y place soixante-douze tuiles. Elles sont de six couleurs et représentent les douze signes du zodiaque chinois. Pour gagner, on doit obtenir soit six tuiles d'un même signe (par exemple tous les chiens), soit douze signes différents. On peut acquérir les tuiles de plusieurs façons. Quand on tombe sur une case colorée, on actionne la machine qui sort une tuile au hasard, face visible ou non. On peut alors décider d'arrêter là et prendre gratuitement la tuile offerte. Les plus ambitieux peuvent décider de relancer le tourniquet. Si une nouvelle tuile sort, face cachée, on se retrouve placé devant le même dilemme : on peut prendre toutes les tuiles offertes gratuitement ou continuer à titiller le tourniquet. Mais si la tuile sort face visible, on perd son droit à la gratuité et toutes les tuiles se voient proposées en un seul lot aux enchères classiques. On peut aussi, quand le sort est favorable, dépasser un adversaire. On lui prend alors sur sa grille une tuile de son choix ! Généralement, il n'aime pas trop cela. Mandarin est agrémenté de mécanismes traditionnels qui ne dépayseront pas les joueurs occasionnels. Ainsi, quand on possède trois tuiles d'un signe, on devient « propriétaire » des cases de ce signe et les adversaires qui viennent malencontreusement à tomber dessus doivent s'acquitter d'un loyer. Il est donc de bon ton, quand on vole une tuile, d'en choisir une qui casse une série. Un peu d'argent est en circulation. Il sert aux enchères. On peut en gagner en percevant des loyers, mais aussi en tombant sur certaines cases. Même entre joueurs aguerris, on prend plaisir à jouer à Mandarin, vite expliqué, amusant et très interactif. |
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François Haffner 21 août 2011 |