Titre

Meuterer

Auteur Marcel-André Casasola Merkle  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Adlung Spiele  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2000
Joueurs 3 à 4
Public ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique cartes
Thèmes bateaux, transports
Emplacements jeu commençant par M, rayon M, tiroirs du rayon M
Règle du jeu
Vidéorègle
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Le créateur de Verräter récidive. À première vue, on est tenté de croire qu'il a créé deux fois de suite le même jeu. Le style, la présentation, la mise en place, les rôles, tout fait penser à Verräter. En fait, Meuterer est réellement un nouveau jeu.

Dans Meuterer, il existe deux façons de gagner des points de victoire : le commerce et la navigation. Bien sûr, ces deux éléments sont intimement liés. Pour pouvoir faire du commerce, il faut aller dans le bon port. Et celui que le capitaine a décidé de rejoindre n'a pas forcément votre faveur. Ferez-vous confiance au mutin, qui semble vouloir atteindre une destination plus proche de vos objectifs commerciaux ? Seulement, le capitaine a offert un tel salaire à son quartier-maître, qu'il n'est pas sûr que la mutinerie réussisse. Peut-être vaut-il mieux prendre son mal en patience, et choisir parmi les ballots ceux qui pourraient être utiles lors du prochain voyage.

Comme dans Verräter, chacun joue un rôle : capitaine, quartier-maître, mutin, mousse, marchand ou débardeur. Comme dans Verräter, le plan de jeu est constitué de 12 cartes disposées en rond. Comme dans Verräter, tout cela a bien du mal à tenir dans une petite boîte toute ridicule. Mais la comparaison s'arrête là.

On est parfois irrité de voir des joueurs chercher toujours à comparer un nouveau jeu avec un ancien. « C'est un peu comme le Monopoly : il y a des billets et un dé ! ». S'il fallait chercher à quels jeux Meuterer a emprunté, il faudrait en citer de nombreux : Verräter bien sûr, mais aussi Tonga Bonga pour le mécanisme du quartier-maître, Klunker pour le choix du rôle lorsqu'on arrête de poser des cartes etc.

En fait, et c'est là le génie, Meuterer, s'il a indéniablement emprunté à plusieurs jeux, nous procure un grand plaisir. Le thème est agréable et convaincant, les mécanismes subtils, mais aisément explicables à des joueurs peu aguerris. En résumé, je dirais comme mon copain Fred, qui venait de finir sa première partie : « Ça fonctionne bien ! ».

Bien qu'il soit sorti après Verräter, je ne saurais trop conseiller aux joueurs peu expérimentés d'aborder l'univers tordu de Marcel-André Casasola-Merkle par Meuterer, plus facile à comprendre et à jouer.

Merci à Bruno Faidutti pour sa traduction de la règle. Pour plus d'informations, ne manquez pas de visiter le très beau et très complet site de Bruno Faidutti.
Pour compléter la règle, vous pouvez visualiser et imprimer les cartes d'aide de jeu en français.

Foire Aux Questions

Quelques points restant obscurs dans la règle, Dominique Bodin a contacté l'auteur, et lui a posé les questions qui l'empêchaient de dormir. Voici ces questions, et leurs réponses :

Dominique Bodin : « Sur place » : si le navire reste sur la même île (celui du mutin ou du capitaine qui a emporté l'éventuelle mutinerie ayant vidé sa main), le capitaine ou le mutin marque-t-il tout de même les points de destination de l'île ?
Marcel-André Casasola-Merkle : Oui.

DB : « Mutinerie ! I » : la mutinerie se joue-t-elle, comme je le crois, en un seul tour de table, les intéressés potentiels (capitaine, quartier-maître, mutin et mousse) jouant leurs cartes « conflit », dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du capitaine, une fois et une fois seulement ?
MACM : Oui.

DB : « Mutinerie ! II » : un camp (mutin/mousse contre capitaine/quartier-maître) peut-il jouer des cartes « conflit » (afin de vider sa main) quand bien même il emporte déjà la rixe ? Les cartes « conflit » jouées ainsi ne faisant qu'accroître l'avance acquise ?
Par exemple : supposons que, dans l'ordre, le capitaine joue 1 carte « conflit », le quartier-maître n'en joue aucune (mais apporte un point de conflit automatiquement), le mousse en ayant joué 2 et ainsi obtenu la victorieuse égalité, le mutin peut-il en « rajouter » ?
MACM : Oui, utile pour vider sa main.

DB : « Hochland & Piratennest » : il est possible de vendre toute marchandise dans ces deux comptoirs ; toutefois, lors du décompte, détermine-t-on la majorité de manière absolue (nonobstant le type de marchandise) ou relativement à chaque type ? Autrement dit, trois « sel » l'emportent-ils sur deux « blé », ou seulement sur deux autres « sel », le « blé » étant tout de même vendu indépendamment ?
MACM : La majorité est déterminée de manière absolue.

DB : « De l'exclusivité du Marchand » : la règle dit que « Le marchand reçoit toujours le meilleur prix en points de victoire pour ses marchandises, même en cas d'égalité ». Mais qu'arrive-t-il aux joueurs ex-æquo ? Marquent-ils tout de même des points ? Ainsi, si deux joueurs, dont le marchand, sont à égalité, est-ce à dire que le marchand marque tout de même le plus haut score I, et l'autre le score II ? De même, si trois joueurs sont à égalité, dont le marchand, celui-ci reçoit-il le score I, tandis que les deux autres marquent le score III ?
MACM : Oui.

On aurait pu en rester là. C'était sans compter sur notre ami Yves Phaneuf qui, au fin fond de sa belle province québécoise, ne trouvait plus le sommeil, turlupiné qu'il était par le sort de ses cartes de combat. Il écrivait à son tour à l'auteur pour lui poser des questions précises, pour lesquelles il obtenait des réponses encore plus précises :

Yves Phaneuf : Si je joue une carte de combat pendant la phase 2 (mise en vente des cartes marchandises) et que, disons, je suis le Capitaine, est-ce que cette carte pourra me servir d'appui contre la mutinerie, s'il y a mutinerie ?
Marcel André Casasola-Merkle : Oui.

YP : J'ai toujours joué que si le Capitaine, le Mutin, le Mousse et le Quartier-Maître jouaient des cartes pendant la phase 2, ces cartes étaient prises en compte si une mutinerie éclatait.
MACM : Oui.

YP : Et, ainsi qu'il est dit dans la traduction anglaise de R. Hoekstra, on ne prend pas en compte les cartes de combat jouées par le Marchand ou le Débardeur…
MACM : Oui.

YP : Donc, Marcel-André, j'ai vraiment besoin de précisions ! Pouvez-vous m'aider ? Merci beaucoup.
Yves, Canada
MACM : Vous avez tout juste. Amusez-vous bien avec le jeu, et merci pour vos questions.
Marcel-André

Dominique, qui restait titillé par une interrogation, posait alors une question supplémentaire à Marcel-André :

Dominique Bodin : Encore une question : si le bateau reste sur la même île, l'île précédente devient-elle inactive (ce qui reviendrait à considérer qu'il n'y a plus alors qu'une seule île active) ?
Merci.
Marcel-André Casasola-Merkle : Oui. L'île précédente devient inactive, et il n'y a plus qu'une seule île active.

De ces questions, je tirerais personnellement deux conclusions :
1) Tout le monde trouve le jeu très bon, quelle que soit l'interprétation qu'il faisait des règles avant que ces précisions ne soient connues. Personnellement, je trouve quand même plus sympa que tous les joueurs pratiquent la même règle ou, s'ils dérogent, que ce soit volontaire. D'où la nécessité de bonnes traductions.
2) À force de travailler avec Adlung, Marcel-André a appris à faire des réponses qui tiennent dans la petite boîte !

Bibliographie

  • Plato n° 38 Afficher le sommaire
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François Haffner
avant 2009