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Titre | Nestortiles - De tuile en tuile |
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alias | De tuile en tuile | |||
Auteur | François Haffner | |||
Éditeur | publié sur la toile | |||
Année | 2010 | |||
Joueurs | 2 à 4 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 30 min | |||
Caractéristiques | non vu ailleurs, jeu de pions, poursuite entre pions, tablier modulaire, tablier modulaire et pions, variante | |||
Mécanismes | cases influentes, course, mémoire | |||
Emplacement | étagères du rayon N | |||
Règle du jeu | ||||
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C'est dans les vieux pots… Les Nestortiles sont décidément une belle source d'inspiration. Ma première contribution est un jeu de poursuite assez classique. Il est dans la lignée des fameux T’en fais pas, Ludo et autre Jeu des petits chevaux, avec quelques idées empruntées au méconnu Dimenticato. Règle du jeuMatériel
But du jeuRamener le premier ses trois pions à son camp de base, après leur avoir fait faire tout le tour du circuit. PréparationOn compose d'abord le terrain de jeu. Chaque joueur prend les tuiles 4, 5 et 6 de sa couleur et forme son camp de base, le 6 étant le plus éloigné du circuit. On relie ensuite aléatoirement ces 4 camps à l'aide des tuiles restantes, en formant un chemin de 12 tuiles de chaque camp de base vers le suivant. S'il manque une tuile, chercher par terre ou dans les griffes du chat, en principe le compte est bon. Chaque joueur dispose ensuite ses trois pions sur les trois tuiles de son camp de départ. Le joueur qui a eu le plus de tuiles cette semaine est désigné comme premier joueur. Déroulement du jeuOn joue à tour de rôle. Le tour d'un joueur se compose de deux actions.
Pour que le déplacement soit possible, il faut que la valeur de la case qui était cachée soit supérieure ou égale au nombre annoncé. Si, par exemple, le joueur a annoncé 5, le déplacement du pion n'est possible que s'il était bien sur une case marquée 5 ou 6. Si la valeur de la case est inférieure au nombre annoncé, le joueur repose son pion et son tour est terminé. Bonus : un pion qui arrive sur une case occupée rebondit, c'est-à-dire qu'il avance encore du même nombre de cases. Par exemple, si vous avez annoncé 3 et que la troisième case est occupée par un pion allié ou adverse, vous avancez encore de trois autres cases. Si cette nouvelle case d'arrivée est également occupée, vous avancez encore de trois autres cases, etc. Quand le pion est enfin arrivé sur une case libre, le tour passe au joueur suivant. Arrivée à destination et fin du jeuUn pion qui arrive, après avoir fait le tour du circuit, sur la case 4 de son camp de base, ou la dépasse, est retiré du jeu et placé devant le joueur. Le premier à récupérer ses trois pions est le vainqueur. VariantesPour les plus jeunes joueurs, on peut réduire la taille du circuit. Pour les plus chevronnés, l'annonce doit donner la valeur de la case suivie de la valeur d'avancée désirée. Par exemple, si le pion est sur une case de valeur 5 et qu'on souhaite avancer de trois cases (pour des raisons certainement tactiques), il faut annoncer « 5, 3 ». Si la valeur de la case est différente de celle annoncée, le tour de jeu est perdu. |
Système de jeu ou compilation utilisé
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François Haffner 28 novembre 2010 |