Titre

Opération Amon-Rê

Auteur Jürgen P. K. Grunau  
Éditeur Haba  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2012
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques didactique, variante
Mécanismes nombres et chiffres, stop ou encore
Thèmes Afrique, Antiquité, Égypte pharaonique, histoire, policier
Emplacement réserve O
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Myludo


Le jeu sur
Jeux de NIM


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Dans Opération Amon-Rê, vous êtes des pilleurs de musée et vous devez défier les codes pour avancer dans les galeries. Pas très moral, mais bon…

Les codes sont des nombres de 2 à 20, qu'il faut réaliser à l'aide de dés spéciaux et des quatre opérations. Les dés sont numérotés comme suit :

1 2 3 4 5 6     1 3 4 5 6 7     1 2 3 7 8 9
1 2 5 6 8 9     2 3 4 6 7 8     4 5 6 7 8 9

Le joueur dont c'est le tour lance tous les dés. Il essaye ensuite de réaliser la valeur du code qui est devant lui, avec les résultats obtenus. Parfois un dé suffit, parfois il en faut plusieurs, parfois c'est impossible. Si le joueur parvient à obtenir le code, il écarte le ou les dés utilisés et relance ceux qui restent pour s'attaquer au code suivant, etc. Le tour du joueur se termine quand il n'a plus de dé ou qu'il ne peut pas atteindre le code suivant avec ses résultats.

Le premier arrivé au bout du périple gagne.

Les jetons comportent deux faces, de valeurs très variables. On peut choisir les plus petits ou les plus grands nombres, ou laisser le sort décider.

Opération Amon-Rê réussit le pari d'être agréable à jouer tout en entraînant aux opérations de calcul. Bravo !

Variante Escale à jeux

Pour les joueurs un peu plus âgés, voire adultes, je vous propose d'ajouter un peu de prise de risque en modifiant légèrement les règles.

Le cambrioleur n'avance pas après avoir craqué un code. Le joueur pose simplement le ou les dés utilisés à côté de la porte résolue, puis doit décider d'arrêter ou de continuer. S'il arrête, il avance son cambrioleur au-delà de la ou des portes franchies, puis son tour est terminé. S'il décide de continuer, il doit réussir l'opération suivante, faute de quoi toute l'avance sera perdue !

Et si le joueur, chanceux, parvient à utiliser avec succès les six dés, il peut tous les reprendre en main et continuer à jouer. Son cambrioleur pourra alors franchir de nombreuses portes… ou aucune s'il est trop téméraire.

Bibliographie

  • Plato n° 57 Afficher le sommaire
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François Haffner
Paul Lequesne
24 mars 2013