Titre

Pocket Rockets

Auteur Antoine Bauza  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’auteur
Éditeur Hazgaard  
Année 2009
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique cartes
Mécanisme points d’action
Thème science-fiction
Emplacement archives P
Fest. de Saint-Herblain Sélectionné 2010
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Myludo


Le jeu sur
Jeux de NIM


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Vin d’jeu
                 
Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Pocket Rockets est un petit jeu qui ne paie pas de mine, mais qui plaît beaucoup. Les joueurs se lancent dans une course aux étoiles, et cherchent à construire les meilleures fusées en vue d'être les premiers à atteindre la lune. Pour cela, à leur tour de jeu, ils bénéficient chacun de quatre points d'action, à combiner, selon leur choix, pour :

  • déplacer leur pion d'une carte-case ;
  • piocher une carte ;
  • utiliser l'effet de la carte-case sur laquelle se trouve leur pion.

Les six cartes-cases permettent de poser un segment de fusée d'une couleur donnée, de prendre un jeton de propergol

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plus sur Wikipédia
(valant 1, 2, 3 ou 4 points selon sa couleur), d'inverser le sens de déplacement des pions ou de recycler une des cartes que l'on a en main, en en choisissant une autre dans une des pioches. Chaque fusée, pour être complète, se compose d'au moins trois segments (base - tronçon - tête, posés dans cet ordre), qui devront être de même couleur (blanc - jaune - rouge). La valeur finale d'une fusée est d'un point par tronçon central la composant. On peut entamer plusieurs constructions simultanées.

Une fois achevées, certaines fusées apportent un pouvoir particulier à leur constructeur :

  • le droit d'avoir jusqu'à quatre cartes en main, au lieu des trois habituelles ;
  • un cinquième point d'action à chaque tour ;
  • la possibilité de s'affranchir du sens de rotation obligatoire des pions ;
  • un point supplémentaire.

La partie s'arrête dès que le dernier jeton de carburant (que l'on ne peut ajouter que sur une fusée achevée) est pris.

L'ensemble donne un jeu rapide et sympathique, dans lequel hasard et stratégie s'équilibrent fort agréablement.

Bibliographie

  • Plato n° 30 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 30 »
                 

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Bruce Demaugé-Bost
21 mars 2010