Titre

Probe

Auteur non mentionné  
Éditeur Miro  
Année 1967
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h
Caractéristiques cartes, cartes-lettres, variante
Mécanismes gain par déduction, mots et lettres
Emplacement archives P
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Descendant du Pendu et ancêtre de la Roue de la fortune, Probe est un intéressant jeu de lettres et de déduction qui peut se jouer à deux, trois ou quatre.

Le jeu a connu de nombreuses éditions dans toutes les langues. On peut distinguer celles qui utilisent des cartes, et les plus récentes qui utilisent des bandes de papier jetables.

Variante proposée par Philippe E.

Philippe, lecteur attentif, propose la variante suivante pour deux joueurs.

Il est à noter que la variante pour deux joueurs nécessite quelques aménagements de la règle non suggérés. En effet, le premier qui a deviné les mots de l'adversaire, n'a plus qu'à répondre à l'autre jusqu'à ce qu'il ait trouvé les siens. Ainsi, la seule différence de points provient des cartes hasard dites « événement ». Il convient, pour pallier cette anomalie, d'accorder une prime à celui qui finit le premier (25 points) et de retrancher une pénalité (3 points) au dernier pour chaque demande de lettre non validée.

La règle qui propose de ne pas se servir des cartes "événement" dans des parties pour initiés montre bien qu'à deux, il y aurait dans ce cas automatiquement égalité (sauf pénalités pour la détection erronée d'un blanc).

Tous les jeux
 

Chapitre : Jeux de chiffres et de lettres

PROBE

Éditeur : G.G.M. (Général Mills)

Joueurs : de 2 à 4

Durée : de 20 à 30 minutes

Matériel :

  • 4 supports de mots avec 12 couvercles mobiles qui, basculés, présentent les points attribués aux lettres d'un mot.
  • 4 carnets de feuilles divisées en 12 cases chacune.
  • 36 cartes "événements" donnant des instructions.

But du jeu : Marquer le plus de points en découvrant les mots des adversaires.

 

Comment jouer : Chacun écrit un mot d'un maximum de 12 lettres sur une feuille du carnet et le cache sur son support.
  Le premier joueur tire une carte "événement" et exécute les instructions. Ex : "Si vous avez un "Blanc, découvrez-le" ou "L'adversaire placé à votre gauche doit découvrir une lettre". Puis, le même joueur continue en posant une question à l'un de ses adversaires : "Avez-vous telle lettre ?". Si l'adversaire possède cette lettre dans son mot, il doit la "découvrir", et le premier joueur marque les points correspondants. En cas d'un "oui" le premier joueur peut reposer une question.
  Le jeu continue jusqu'à ce que tous les mots soient découverts.

Commentaire : Attention, ce n'est pas celui qui garde son "mot" secret le plus longtemps qui gagne, mais celui qui découvre chez ses adversaires le maximum de lettres.
  D'où l'avantage de ce jeu : même quand un joueur a vu son mot découvert, il continue à participer à la partie.
  Une variante du "Pendu" bien réussie, mais où la chance joue un grand rôle grâce aux cartes "événements". Ce jeu est connu dans tous les pays occidentaux où il remporte un succès modéré mais durable.

Notre verdict :

  • Clarté des règles : 9/10
  • Originalité : 6/10
  • Présentation : 6/10
 Facile Complexe 
 Chance Habilité 
  • Note globale : 5/10

 

© 1978 Science et Vie
     Hors-série : Les jeux de réflexion
     Banc d'essai, pages 95 à 160

Bibliographie

                 

Vous n’êtes pas connecté(e)

Déjà membre : Connectez-vous ou demandez un mot de passe
Pas encore membre : Créez un compte
 

François Haffner
avant 2009
25 octobre 2015