Descendant du Pendu et
ancêtre de la Roue de la fortune, Probe est un intéressant jeu de
lettres et de déduction qui peut se jouer à deux, trois ou quatre.
Le jeu a connu de nombreuses éditions dans toutes les langues. On peut distinguer celles qui utilisent des cartes, et les plus
récentes qui utilisent des bandes de papier jetables.
Variante proposée par Philippe E.
Philippe, lecteur attentif, propose la variante suivante pour deux joueurs.
Il est à noter que la variante pour deux joueurs nécessite quelques aménagements de la règle non suggérés. En effet, le premier qui a deviné les mots de l'adversaire, n'a plus qu'à répondre à l'autre jusqu'à ce qu'il ait trouvé les siens. Ainsi, la seule différence de points provient des cartes hasard dites « événement ». Il convient, pour pallier cette anomalie, d'accorder une prime à celui qui finit le premier (25 points) et de retrancher une pénalité (3 points) au dernier pour chaque demande de lettre non validée.
La règle qui propose de ne pas se servir des cartes "événement" dans des parties pour initiés montre bien qu'à deux, il y aurait dans ce cas automatiquement égalité (sauf pénalités pour la détection erronée d'un blanc).
PROBE
Éditeur : G.G.M. (Général Mills)
Joueurs : de 2 à 4
Durée : de 20 à 30 minutes
Matériel :
- 4 supports de mots avec 12 couvercles mobiles qui, basculés,
présentent les points attribués aux lettres d'un mot.
- 4 carnets de feuilles divisées en 12 cases chacune.
- 36 cartes "événements" donnant des instructions.
But du jeu : Marquer le plus de points en
découvrant les mots des adversaires.
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Comment jouer : Chacun écrit un mot d'un
maximum de 12 lettres sur une feuille du carnet et le cache sur son
support.
Le premier joueur tire une carte "événement" et
exécute les instructions. Ex : "Si vous avez un "Blanc,
découvrez-le" ou "L'adversaire placé à votre gauche doit
découvrir une lettre". Puis, le même joueur continue en posant une
question à l'un de ses adversaires : "Avez-vous telle lettre
?". Si l'adversaire possède cette lettre dans son mot, il doit la
"découvrir", et le premier joueur marque les points
correspondants. En cas d'un "oui" le premier joueur peut reposer
une question.
Le jeu continue jusqu'à ce que tous les mots soient découverts.
Commentaire : Attention, ce n'est pas celui
qui garde son "mot" secret le plus longtemps qui gagne, mais
celui qui découvre chez ses adversaires le maximum de lettres.
D'où l'avantage de ce jeu : même quand un joueur a vu son mot
découvert, il continue à participer à la partie.
Une variante du "Pendu" bien réussie, mais où la chance
joue un grand rôle grâce aux cartes "événements". Ce jeu est
connu dans tous les pays occidentaux où il remporte un succès modéré
mais durable.
Notre verdict :
- Clarté des règles : 9/10
- Originalité : 6/10
- Présentation : 6/10
Facile |
Complexe |
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Chance |
Habilité |
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© 1978 Science et Vie
Hors-série : Les jeux de réflexion
Banc d'essai, pages 95 à 160 |
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