Titre

Qin

Auteur Reiner Knizia  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Eggertspiele  Cliquez pour accéder au
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Gigamic  Cliquez pour accéder au
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Année 2012
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristiques dominos, dominos double-carré 2 valeurs, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 13 x 13 cases et pions, variante
Mécanisme partage territorial
Thèmes Chine, Orient
Emplacement étagères du rayon Q
Règle du jeu
Vidéorègle
Résumés
Ressources


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Sous des apparences de gros jeu, Qin (prononcer Chine) est expliqué en trois minutes et se joue en vingt. Deux à quatre protagonistes s'affrontent pour occuper le mieux possible le territoire. Chaque province créée permet de poser une pagode. Et si la taille de la province atteint cinq ou plus, la pagode est doublée. Tout village qui jouxte une de vos province reçoit également une pagode. Et comme le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses pagodes, on voit facilement ce qu'il faut faire.

Oui, mais… Les adversaires ne vont pas vous laisser tranquille ! Les villages annexés, par exemple, peuvent être repris si une province plus importante vient à les côtoyer à son tour. Une nouvelle province, nécessairement petite au début, peut se voir annexer par une plus grosse province voisine. Parfois, même, un adversaire provoquera la fusion de deux de vos provinces, vous faisant perdre au passage une pagode (n'y voyez aucune allusion à la fusion de régions dans un pays fictif, entraînant la perte d'un magnifique hôtel de région flambant neuf).

Bien que les jeux soient très différents, on retrouve dans Qin l'esprit de Tigre & Euphrate. Les deux jeux traitent du partage territorial. Ils sont tous les deux élégants. Mais Qin reste extrêmement plus simple, et facilement abordable par tous les publics.

Variante Escale à jeux à quatre joueurs

Comme tous les jeux à quatre joueurs, Qin peut souffrir, en fin de partie, du phénomène de faiseur de roi : vous ne pouvez pas gagner, mais vous pouvez décider qui va gagner !

Je vous conseille donc, si vous jouez à quatre, de former deux équipes de deux. Les partenaires jouent l'un en face de l'autre. Ils n'ont pas le droit de se donner des conseils ni de se montrer les tuiles qu'ils possèdent en main.

La partie s'arrête dès qu'un joueur a posé sa dernière pagode. On compare alors le nombre de pagodes restant à poser dans chaque camp : le camp qui a posé le plus de pagodes gagne. Attention, donc, à ne pas terminer la partie si vous ne dominez pas à vous deux !

Bibliographie

  • Plato n° 66 Afficher le sommaire
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François Haffner
22 juin 2014