RAFLE
Éditeur : Dujardin
Joueurs : de 2 à 6
Durée : 15 minutes et plus par manche
Matériel :
- 5 paquets de 16 fiches "suspects" avec le
signalement d'un coupable possible : âge, visage, yeux,
nez, cheveux, teint, tailles
- Un jeu de 32 cartes qui portent soit un élément du
signalement soit une clé (cartes "énigmes")
But du jeu : Démasquer le coupable.
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Comment jouer : Un joueur est le
"témoin".
Chaque autre joueur est "policier".
Le témoin choisit secrètement un assassin parmi les 16 suspects.
Le premier policier prend la première carte de la pile : s'il
s'agit d'une carte "énigme", il perd son tour et la pose devant
lui. S'il s'agit d'une carte suspect "signalement", il la
présente au témoin (sans la faire voir aux autres joueurs) et
l'interroge "Ce signalement a-t-il un rapport avec l'assassin ?"
Le témoin répond par "oui" ou par "non"et le
policier pose la carte face cachée devant lui. En fonction de cette
information, il peut écarter une ou plusieurs fiches
"suspects".
C'est au tour du deuxième policier... et ainsi de suite jusqu'à
ce qu'un policier trouve le coupable.
Commentaire : "Ce jeu est destiné à
développer la mémoire, la concentration et l'esprit de méthode"
peut-on lire dans les règles. Dans ce cas, on peut dire la même chose du
jeu de l'Oie ! ...
Chaque carte "signalement" tirée par un policier correspond à
un certain nombre de suspects auxquels le signalement s'applique. Le
joueur n'a qu'à garder ou jeter les fiches "suspects", selon le
"oui" ou "non" du témoin.
Un "Mastermind" qui n'aurait que 16 codes possibles et
où les "essais" seraient imposés au décodeur ! Un jeu qui ne
laisse aucune place à la réflexion.
Notre verdict :
- Clarté des règles : 10/10
- Originalité : 5/10
- Présentation : 4/10
Facile |
Complexe |
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Chance |
Habilité |
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© 1978 Science et Vie
Hors-série : Les jeux de réflexion
Banc d'essai, pages 95 à 160 |