Titre

Samarkand

alias Samarkand
  La Caravane de la richesse

Samarkand
  Routes to Riches
Auteurs David V. H. Peters  
Harry Wu  
Éditeur Queen Games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2010
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Mécanismes bourse, spéculation, commerce, troc, gain par score
Thèmes animaux, animaux de la ferme, chameaux, dromadaires, Chine, désert, Inde, Asie du Sud-Est, Orient, Perse, Arabie
Emplacement étagères du rayon S
Spiel der Spiele Meilleur jeu familial 2010
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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Tric Trac
                 

Samarkand est un jeu facilement accessible, aux règles assimilables en quelques minutes. Les parties ne sont pas non plus très longues : elles peuvent durer à peine plus d'une demi-heure, si un joueur décide de précipiter la fin.

Il existe dix peuples, et dix couleurs de chameaux. Cela ne veut pas dire qu'on puisse jouer à dix ! En fait, les différentes tribus peuvent appartenir à tous ou, plus exactement, à deux joueurs. Chacune d'elles peut en effet nouer deux alliances familiales avec les marchands assis autour de la table. Certains, malicieusement, ont vu là une apologie de la polygamie. Il s'agit surtout de simuler une pratique courante dans le monde des affaires d'il y a quelques siècles (et même encore de nos jours), qui consiste à asseoir une union commerciale sur une union matrimoniale. Chaque tribu dispose donc de douze chameaux qui vont rallier divers lieux de production de biens, ainsi que deux enfants célibataires auxquels vous pouvez unir l'un de vos propres enfants à marier, à condition de verser la dot adéquate. Chaque tribu pourra être alliée avec deux joueurs au maximum. Et ces joueurs bénéficieront ainsi de leurs relations commerciales.

Samarkand n'est guère compliqué. Il existe peu de manières de gagner des points de victoire :

  • rallier une ville commerçante avec la caravane d'une famille alliée ;
  • vendre une carte de ville qui vient d'être ralliée (à éviter, sauf nécessité) ;
  • faire rejoindre deux caravanes dont l'une ou les deux appartiennent à une famille alliée ;
  • avoir, sur les villes que l'on a en main, des chameaux et, de préférence, des chameaux de la famille !

La partie peut se terminer très rapidement. Le cas le plus fréquent est quand une tribu se raccorde à cinq autres, ce qui peut être dans l'intérêt d'un joueur qui pense être en tête.

Malgré les apparences, Samarkand ne ressemble guère aux autres titres sur le même thème. Le jeu étant particulièrement court, et le matériel important, il n'est pas rare qu'on enchaîne plusieurs parties.

Ne pas confondre…

                 

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François Haffner
10 avril 2011