Titre

Seeland

Auteurs Günter Burkhardt  Cliquez pour accéder au
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Wolfgang Kramer  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Ravensburger  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2010
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique variante
Mécanismes collecte, combinaisons, partage territorial
Emplacements étagères du rayon S, jeu commençant par S, rayon S
Règle du jeu
Ressources


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Derrière des apparences de « gros jeu », Seeland est en fait un titre familial aux règles facilement assimilables dès la première partie. Son principal intérêt réside dans le mécanisme de gestion des richesses. Chaque joueur ne dispose pas d'une somme : il doit cependant rester à une distance raisonnable des autres joueurs. Dans les faits, si les dépenses sont illimitées, nul ne peut à aucun moment dépenser plus de quatre florins que le joueur le plus économe.

La règle est présentée avec plusieurs variantes que l'on peut adopter séparément. Le plan de jeu comporte deux faces. Un côté présente une version avec du hasard dans la découverte des ressources des îles. L'autre propose une répartition connue dès le départ, entre les cultures et les fermes hébergées sur les îles.

Le principe général est assez familier, avec des problèmes de voisinage classiques : un moulin rapporte d'autant plus de points qu'il est entouré de champs riches et variés. Le hasard du jeu réside dans l'alimentation des ressources sur la roue. Il est cependant peu prépondérant, sauf pour un joueur qui aurait imprudemment mis tous ses œufs dans le même panier : il arrive en effet qu'un type de culture puisse être absent des ressources pendant un bon moment.

Sans être exceptionnel, Seeland est un agréable jeu familial, que l'on pourra facilement proposer, et rapidement expliquer, à des joueurs occasionnels. Les plus chevronnés ajouteront toutes les variantes proposées, ce qui embrouille un peu les parties, sans les rendre pour autant plus complexe.

Variantes Escale à jeux

Dispositif « anti-faiseur-de-rois »

La règle dit que la partie se termine dès qu'un joueur arrive sur une case vide de la roue, volontairement ou non. Nous avons décidé, pour éviter une fin de partie sans intérêt, de n'autoriser un joueur à terminer volontairement que s'il est en tête.

Variante pour les îles

Pour ceux qui, comme moi, aiment un peu de hasard mais pas trop…

On joue du côté bleu (îles cachées). Chaque joueur reçoit au début de la partie des tuiles dont il prend connaissance. Il les dispose ensuite secrètement, une à une et à son tour, sur les emplacements d'îles. Les tuiles restantes, inconnues de tous les joueurs, sont ensuite placées, toujours face cachée, sur les emplacements restants.

  Fermes Cultures Reste à poser
2 joueurs 4 6 10 cultures
3 joueurs 2 6 2 fermes + 4 cultures
4 joueurs 2 4 6 cultures

Bibliographie

  • Plato n° 37 Afficher le sommaire
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    dans « Plato n° 37 »
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François Haffner
30 janvier 2011