LES JEUX FORM
Créée par Jacques Le Floc'h, un Nantais, une famille de 5
jeux abstraits lancée à la fin de 1977 :
Sypil, Stragone, Stragone Cible, Stragone Solitaire et Syne Strat.
L'inventeur et son éditeur considèrent que ces jeux tiennent
compte de deux réalités de notre société :
"- l'une éducative l'exercice par le jeu de l'approche mathématique
de la théorie des ensembles
- l'autre sociologique l'émanation de la réalité politico-sociale."
(Sic)
Cette approche nous semble un peu philosophique.
"Toutes les pièces d'un jeu ont un pouvoir égal au
départ et ce n'est que l'association des pièces qui transforme
leur attribution au pouvoir." Reste à savoir si les joueurs seront
sensibles à la signification "socio-politique" des règles.
Nous présentons ici les 2 jeux de base qui existent en version
cartonnée "économique" suffisante pour s'initier à cette
famille. Les autres jeux, en version "luxe" ne sont à
conseiller qu'aux "mordus".
Stragone
Inventeur : Jacques Le Floc’h
Éditeur : Form
Joueurs : 2 à 4
Durée : 1 heure et plus
Matériel :
- Un plateau représentant un grand hexagone composé de 91
cases elles-mêmes hexagonales
- 11 pions noirs
- 11 pions de couleur foncée
- 11 pions blancs
- 11 pions de couleur claire
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But du jeu : Prendre ou bloquer les pions de l'adversaire.
Comment jouer : Les pions de chaque joueur sont
placés sur les premières rangées. À tour de rôle chaque joueur
déplace une pièce (pion ou pile).
Pour se déplacer, un pion seul saute une case suivant l'un des 3
axes de l'hexagone.
On peut empiler un pion sur un autre directement voisin. On peut
mettre un autre pion sur une pile ainsi formée mais on ne peut pas mettre
une pile sur un pion.
Une pile de deux pions saute 2 cases.
Une pile de trois pions saute 3 cases, etc.
Une pièce sautant par dessus une pièce adverse la
"prend" : le pion supérieur de la pile est enlevé.
Commentaire : Une pièce, pion ou pile ne peut
atteindre toutes les cases ; elle se déplace sur un réseau bien défini.
Pour les pions "seuls", il y a 4 réseaux indépendants,
pour les piles de 2, 9 réseaux et pour les piles de 3, 16 réseaux.
C'est la parfaite connaissance de ces mécanismes qui permet au
joueur d'élaborer une stratégie gagnante.
Nous conseillons aux débutants la version cartonnée, plus
économique.
Notre verdict :
- Clarté des règles : 8/10
- Originalité : 6/10
- Présentation : 6/10 (version cartonnée)
Facile |
Complexe |
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Chance |
Habilité |
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© 1978 Science et Vie
Hors-série : Les jeux de réflexion
Banc d'essai, pages 95 à 160 |