Titre

La Traversée de l’Orénoque

Auteur Bernhard Weber  
Éditeur Haba  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2013
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique variante
Mécanismes collecte, gain par score
Emplacements étagères du rayon T, jeu commençant par T, rayon T
Kinderspiel des Jahres Sélectionné 2013
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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La Traversée de l’Orénoque s'adresse aux enfants et aux familles. Aussi simple à expliquer que le Jeu des petits chevaux, il est nettement plus amusant à jouer. La part de hasard est assez importante, mais la tactique est indispensable pour gagner.

Les joueurs disposent de deux pions qui essayent de récupérer des pièces d'or de l'autre côté de l'Orénoque. Pour cela, ils doivent traverser sur des rondins qui avancent sans cesse. L'astuce consiste à placer ses pions de sorte qu'ils puissent s'appuyer sur les adversaires pour aller plus vite. On ne compte pas, en effet, les cases occupées que l'on saute lors des déplacements. Les dix-huit pièces à récolter ont une valeur de deux à quatre ; chaque valeur est sur six pièces. La moitié des pièces d'or étant cachée, à chacun de décider s'il est plus intéressant de prendre une pièce à valeur visible ou de tenter une pièce à valeur cachée.

Les parties sont courtes et très agréables. La règle préconise de cacher la valeur des pièces récoltées. Mais on n'est pas obligé de suivre cette recommandation, si l'on veut un jeu un peu plus tactique.

Variante Escale à jeux

Sur l'illustration de la couverture, on peut voir un aventurier à l'eau ; mais rien dans les règles ne permet de tomber ou de faire tomber un pion. C'est dommage, non ?

Je vous propose donc une petite variante.

  1. Les trésors trouvés sont placés visibles devant chaque joueur, à côté de sa voiture, pour que chacun puisse connaître la richesse effective de tous les joueurs.
  2. Le joueur actif peut utiliser un point de son dé blanc pour pousser un pion adverse dans l'eau à condition :
    • que son pion soit juste devant le pion adverse, verticalement ou horizontalement, et
    • que la case derrière le pion adverse soit dans l'eau, et
    • que son adversaire soit plus riche que lui.
    Le pion adverse tombé à l'eau est remis sur la berge de départ, et le pion pousseur du joueur actif avance d'une case et prend sa place.
  3. S'il reste des points non utilisés, le joueur actif peut continuer son déplacement.
  4. Un joueur ne peut pousser qu'un seul adversaire par tour de jeu.

Bibliographie

  • Plato n° 60 Afficher le sommaire
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François Haffner
9 juin 2013