Titre

Times

Auteur Uwe Rosenberg  
Éditeur Fun Connection  
Année 1992
Joueurs 2 à 5
Public ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique innovation
Mécanismes bluff, quiz
Thèmes chronologie, histoire
Emplacements étagères du rayon T, jeu commençant par T, rayon T
Règle du jeu
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Attention : chef-d'œuvre méconnu !

Le matériel particulièrement laid de Times a certainement contribué à sa faible diffusion. Pourtant, il s'agit probablement du meilleur jeu jamais inventé sur le thème de la chronologie. Il faut dire que l'inventeur n'est autre que Uwe Rosenberg, l'un des créateurs de jeux les plus innovants.

Les cartes comportent des événements dont il faut trouver ou deviner la date. Certains sont connus, mais la plupart sont totalement impossibles à trouver. Tout au plus, on peut avoir une idée de l'intervalle de temps où ils se situent. Quelques exemples : en quelle année…

  • En Allemagne, la première joute a-t-elle eu lieu ?
  • Mark Twain a-t-il publié « Les Aventures de Huckleberry Finn » ?
  • L'acteur Charlie Chaplin a-t-il été anobli ?


  Un exemple de carte. À droite, on trouve les réponses de l'autre face

Mais le but du jeu n'est pas de trouver la date, même si la connaître est une aide certaine. Le but est de se débarrasser le premier de cinq des six cartes reçues en début de manche. Chaque carte indique un niveau de précision :

  • 5 rose, 3 rose et 1 rose : 500 ans, 300 ans et 100 ans
  • 5 bleu, 3 bleu et 1 bleu : 50 ans, 30 ans et 10 ans
  • 5 jaune, 3 jaune et 1 jaune : 5 ans, 3 ans et 1 an.

On lit l'événement, puis tous les joueurs choisissent simultanément un niveau de précision. Les cartes sont révélées.

Le joueur qui a choisi l'intervalle le plus large commence par le placer sur l'échelle du temps. Puis chacun des autres joueurs va, dans l'ordre décroissant des intervalles, choisir :

  • soit il précise la date en plaçant à son tour un intervalle ;
  • soit il met en doute la proposition actuelle.

Lorsque tout le monde a joué, on révèle la date de l'événement. Tous les joueurs qui ont placé un intervalle exact défaussent leur carte, ainsi que tous ceux qui ont douté à raison de la proposition donnée.

Il existe donc deux façons de défausser une carte. On peut donner un intervalle exact, ce qui est d'autant plus facile que l'intervalle est grand. On peut aussi douter des propositions adverses, ce qui n'est possible que si l'on joue parmi les derniers de la manche en cours, donc si on a choisi un petit intervalle. Mais les choses ne se passent pas toujours aussi facilement qu'on le souhaite !

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François Haffner
8 mai 2011