Titre

T.I.M.E. Stories

Auteur Manuel Rozoy  
Éditeur Space Cowboys  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2015
Joueurs 2 à 4
Public ados, adultes
Durée 1 h 30
Caractéristique multiprimé
Mécanismes coopération, voyage temporel
Emplacements étagères du rayon T, jeu commençant par T, rayon T
Festival de Cannes Sélectionné « connaisseurs » 2016
Deutscher Spiele Preis 3e Prix 2016
Kennerspiel des Jahres Sélectionné 2016
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


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Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

T.I.M.E. Stories est, en gros, un «  jeu dont vous êtes le héros » coopératif qui amène une équipe de 2 à 4 voyageurs temporels à tenter de colmater des brèches dans différents univers. Une sorte de Code Quantum, donc…

Pour ce faire, ils vont tenter, en un minimum de manches de remplir une mission en investissant, grâce à une technologie coûteuse, l'esprit de réceptacles — des personnages de l'époque dont le décès éventuel n'aurait pas de trop grosses conséquences. Un jeu de grosses cartes scellées (format tarot) et numérotées permet de gérer les déplacements et l'ensemble de l'aventure. Il faudra parfois fouiller, se battre, parlementer, tirer à l'aide d'une arme à feu... Autant d'actions qui se résolvent à l'aide de dés et d'un peu de chance.

Le schéma de résolution de chaque mission n'est pas linéaire : plusieurs parcours mènent à la solution. En revanche, chaque aventure a pour vocation de n'être jouée qu'une fois par chaque équipe... et hors de la présence de témoins. Le jeu de société non rejouable, c'est un concept…

D'un autre côté, les quatre ou cinq heures nécessaires à une partie complète (on ne devait pas être très doués...) peuvent être mises en balance avec le coût d'une sortie pour 4 au cinéma... La boîte de base contient, en plus du plateau et du matériel de base, une première aventure, qui se passe en 1922. L'extension The Marcy Case, elle, se joue dans des conditions bien différentes, en 1992. Les extensions suivantes, qui utilisent le même plateau et consistent juste en un jeu d'environ 150 cartes richement illustrées, devraient se succéder tous les trois mois. La Prophétie des dragons (médiéval fantastique) en décembre et Sous le masque (dans l'Égypte ancienne) en février 2016 sont d'ores et déjà programmés.

On admire les belles surprises que nous réservent certains lieux, les superbes illustrations (en particulier celles de la première affaire) et l'on regrette de devoir attendre si longtemps... Petit conseil, non abordé dans la règle : munissez-vous d'un papier et d'un crayon et notez tout ! Cela me semble indispensable à toute victoire…

Bibliographie

  • Plato n° 63 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 63 »
  • Plato n° 86 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 86 »
  • Plato n° 99 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 99 »
  • Plato n° 112 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 112 »
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Bruce Demaugé-Bost
4 octobre 2015