Titre

Tyle

Auteur non mentionné  
Éditeurs Professor Puzzle  Cliquez pour accéder au
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Wilson Jeux  Cliquez pour accéder au
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Année 2019
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 8 x 8 cases et pions, variante
Mécanisme gain par atteinte
Emplacements étagères du rayon T, jeu commençant par T, rayon T
Règle du jeu
Ressource


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Le moins qu'on puisse dire, c'est que dès qu'on pose la boîte sur la table, Tyle attire l'œil et le joueur qui se trouve souvent à l'arrière.

La règle se lit rapidement et s'explique aussi vite : chacun à son tour de jeu peut réaliser trois actions parmi quatre possibles : tourner une tuile, glisser une tuile comme au taquin, retourner verticalement une tuile ou avancer son pion d'une tuile à la voisine en suivant les chemins. Un joueur peut réaliser plusieurs fois la même action. On ne peut pas tourner, glisser, ou retourner une tuile occupée.

Le souci, c'est qu'on peut se poser quelques questions auxquelles la règle ne répond pas vraiment. Un exemple : pour l'action « Déplacer son pion sur une case adjacente », on comprend bien que le déplacement n'est possible que si les deux tuiles ont des chemins connectés. Mais ce n'est pas dit.

Le dessin explicatif de la règle est le suivant :

On ne va pas faire le difficile et on admettra volontiers que le déplacement nécessite que les chemins soient connectés. Cela ne répond pas à une autre question : ce déplacement n'est-il possible que si le pion se trouve au départ sur le chemin courbe en sud-est ? Est-il aussi possible si le pion est sur le chemin en nord-ouest ?

En fait, la question est biaisée puisque la règle ne précise absolument pas où le pion doit être posé : sur un chemin, sur une portion de chemin ou au centre le la tuile. Sans précision, cela revient à dire que les quatre tuiles ci-dessous sont strictement équivalentes :

D'ailleurs, l'exemple sur un des côtés de la boîte semble donner raison à cette hypothèse :

Le chemin tourne allègrement à chaque croisement sans tenir compte de la forme des chemins. Il tourne sur la tuile bizarre de gauche alors que le chemin dessiné semble interdire un tel déplacement. Pourquoi bizarre ? Parce que aucune tuile de cette forme, ligne droite avec deux virages sur les deux côtés, n'est dans la boîte ! On peut donc se méfier de l'exemple.

Un autre exemple. Les deux tuiles ci-contre sont-elles équivalentes ? Un pion arrivant par l'ouest peut-il ressortir par le sud dans les deux cas ? La logique semble dire que ce serait possible avec la deuxième mais pas avec la première. La règle ne dit rien.

Si le pion qui arrive sur une tuile est positionné au centre de celle-ci et que le joueur peut enchaîner plusieurs déplacements, alors il devient très facile de se déplacer rapidement. On peut ainsi passer d'un coin à l'autre d'un carré de 6 par 6 tuiles en 10 coups de plusieurs façons. Par exemple :

Comme on le voit, la règle manque clairement de précision. Tel quel, Tyle est un joli jeu de pions pour les enfants, mais sans réel intérêt pour les joueurs plus aguerris.

Dommage.

Variante Escale à jeux

Vous l'aurez compris, la règle de Tyle ne nous a pas convaincus. Il serait dommage de laisser un aussi joli jeu de côté, c'est pourquoi nous vous proposons une variante qui pourrait lui donner plus d'intérêt.

Règle 1 : suivre les droites et courbes

Un pion qui est déplacé sur une tuile doit être positionné sur le chemin par lequel il est entré. S'il souhaite poursuivre son déplacement, il doit suivre les chemins logiques et n'a pas le droit tourner si le chemin ne tourne pas. Cette interdiction est valable pour le tour en cours.

Trois exemples

Un pion qui entre en Ouest peut continuer vers Sud ou vers Est. S'il entre en Est ou en Sud, il ne peut continuer que en Ouest. Si le joueur entre en Est et veut continuer en Sud, il doit arrêter son pion sur le côté Ouest de la tuile et attendre son prochain tour de jeu pour avoir le droit de quitter la tuile par Sud, Est ou Ouest.

Un pion qui entre sur cette tuile par un chemin doit rester sur le chemin par lequel il est entré.

Il n'est pas autorisé à passer sur l'autre chemin, même lors de son prochain tour de jeu.

Un pion qui entre sur cette tuile en Est ne peut continuer que en Ouest, et inversement.

Il n'a pas le droit de tourner vers Nord ou Sud car le chemin ne tourne pas. Il peut cependant positionner son pion au centre de la tuile pour partir dans n'importe quelle direction lors de son prochain tour de jeu.

Règle 2 : long déplacement

Au lieu de réaliser trois actions, le joueur peut choisir de faire à la place un « long déplacement ». Il déplace son pion aussi-loin qu'il le souhaite en respectant les droites et courbes dessinées. Le joueur positionne précisément son pion sur la dernière tuile de son parcours et ne réalise aucune autre action à son tour.

Exemple :

Le pion est, au début de son tour, sur l'entrée Ouest de la tuile. Il peut effectuer un long déplacement vers Est (mais il n'ira pas bien loin) ou vers Sud. Il choisit de s'arrêter au centre de la tuile noire, ce qui lui offrira peut-être plus de possibilités lors de son prochain tour que s'il avait poursuivi jusqu'à la tuile suivante.

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François Haffner
Paul Lequesne
20 septembre 2020