Titre

Zack & Pack

Auteur Bernd Eisenstein  
Éditeurs Iello  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Kosmos  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2008
Joueurs 3 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 30 min
Caractéristique variante
Mécanismes ambiance, fret, logistique, observation, rapidité, vivacité
Thèmes camions, transports
Emplacements étagères du rayon Z, jeu commençant par Z, rayon Z
Trophée Flip Parthenay Trophée Divertissement 2010
Règle du jeu
Vidéorègle
Résumé
Ressources


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Zack & Pack, le jeu qui déménage !

Voilà une création qui ne laisse pas de marbre. À la fois intelligent, rapide et drôle, Zack & Pack est idéal pour commencer en beauté une soirée jeux de société. Les qualités requises sont là : matériel agréable à regarder et à manipuler, absence de temps mort, judicieux mélange de tactique et de hasard, règles faciles à assimiler et à retenir.

En bref : les joueurs tirent au hasard la cargaison qu'ils devront déménager, puis tous ensemble vont choisir le camion qui leur semble le plus adapté. Ils le remplissent ensuite au mieux, en essayant de ne pas faire de trous, et surtout en laissant le moins de bagages possible sur le trottoir. Enfin, des pénalités sont appliquées aux mauvais déménageurs.

Certains ont pu regretter le hasard des tirages. Je trouve au contraire qu'ils donnent tout son piment au jeu, permettant aux joueurs de se moquer mutuellement de leur gabarit. On a pu imaginer des variantes qui remplacent la phase frénétique du choix des camions par une phase d'enchères. Je crois qu'on perd de vue l'esprit de Zack & Pack, qui est justement d'être un jeu d'ambiance. Si on veut un jeu d'enchères, ce n'est pas ce qui manque chez les bons vendeurs-conseils.

Variante Pack & Zack

Puisque tout le monde y va de sa petite variante, permettez que je vous propose la mienne. Elle est un peu inspirée par les autres, mais il est difficile de varier sans trop modifier l'esprit du jeu.

L'idée générale est d'inverser le cours du jeu. On reçoit d'abord son camion, puis on choisit sa cargaison.

  1. Tous les joueurs tirent un camion au hasard. On peut également imaginer qu'on constitue au départ une pile par hauteur de camion - ou une pile des camions 1 et 2 et une pile des camions 3 et 4 - et que chacun choisisse dans quelle pile il pioche. Lorsque tous les joueurs ont pioché un camion, on passe à la phase de tirage des chargements.
  2. Le premier joueur est au départ celui qui possède le plus beau trans-palettes ou, à défaut, le plus beau diable. Par la suite, ce rôle sera attribué à chacun, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Le premier joueur lance les dés (il est conseillé de se munir d'une piste). Le premier qui hurle « Je prends » récupère le chargement décrit par les dés. Si personne ne veut les dés, le lanceur doit les prendre à son compte.
  4. Le premier joueur à gauche de celui qui vient de s'emparer de la cargaison, et qui n'a pas encore rien pris, devient lanceur pour le jet suivant, qui se déroule de la même manière.
  5. Le dernier joueur sans cargaison n'a pas le choix : il doit jeter les dés et les prendre.
  6. Enfin, chacun remplit son camion au mieux, et reçoit sa pénalité et/ou sa bonification selon les règles normales.

Bibliographie

  • Plato n° 29 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 29 »
  • Plato n° 81 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 81 »
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François Haffner
14 février 2010