Titre

Le Tour du monde en 80 jours

Auteur David Parlett  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Iello  Cliquez pour accéder au
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Purple Brain  Cliquez pour accéder au
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Twin Games  Cliquez pour accéder au
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Année 2016
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique variante
Mécanismes course, gain par atteinte
Thèmes Jules Verne, littérature
Emplacements étagères du rayon T, jeu commençant par T, rayon T
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


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Le Tour du monde en 80 jours est, à ce jour, le quatrième jeu de ma collection portant le nom du célèbre roman de Jules Verne. C'est surtout la réédition, avec un nouveau thème et quelques modifications intéressantes, du fameux jeu de David Parlett : Le Lièvre et la Tortue. Le jeu inaugure une nouvelle collection chez Purple Brain consacrée aux romans classiques.

Quelques modifications

  • Le thème devient celui du roman de Jules Verne. Vous payez vos déplacements en livres et non en carottes.
  • Vous devez vous débarrasser de trois rumeurs (ex-salades) avant de revenir à Londres, mais la première case pour vous en débarrasser est loin, en treizième position, ce qui rend impossible de s'y rendre dès le premier tour.
  • Le parcours passe de 64 à 80 cases. Les cases 2, 3, 4, 1/5/6 deviennent des cases 1, 2, 3, 4/5/6.
  • les cases et cartes lièvre deviennent des cases et des cartes Passepartout. Vous tirez deux cartes et appliquez celle de votre choix. Quelques cartes sont à effet différé. Si vous êtes en tête de la course, vous ne tirez qu'une carte.

Ce qui ne change pas

  1. On continue à payer pour avancer selon la fameuse formule « prix à payer = « N × N+1 / 2 » où N est le nombre de cases dont vous souhaitez avancer.
  2. On continue à reculer pour gagner des livres.
  3. On ne fait appel à la chance que si on le souhaite.

Au final, on a ici une belle et intéressante réécriture d'un jeu culte, avec quelques corrections qui améliorent certainement le plaisir du jeu.

Que du bonheur !

Variante « Passe - un peu moins - partout »

Sur les cases Passepartout, la règle propose - sauf si l'on est premier - de piocher deux cartes et d'utiliser celle de son choix. Du coup, il est très avantageux d'utiliser ces cases car le risque de piocher deux mauvaises cartes est très faible, et le hasard est trop présent.

Notre proposition est de modifier légèrement la règle. Au lieu que seul le premier ne pioche qu'une carte, nous vous proposons de piocher comme suit :

  • les joueurs en tête de la course - 1, 2 et 3 à 5 ou 6 joueurs, 1 et 2 à 3 ou 4 joueurs, 1 à 2 joueurs - ne piochent qu'une carte et en appliquent les effets ;
  • les joueurs en queue de course - 4, 5 et 6 à 5 ou 6 joueurs, 3 ou 4 à 3 ou 4 joueurs, 2 à 2 joueurs - piochent une carte ; si la carte ne leur plait pas, ils la défausse et en pioche une seconde sans pouvoir changer à nouveau ; puis ils en appliquent les effets.

Prédécesseur, inspiration

Ne pas confondre…

Bibliographie

  • Plato n° 90 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 90 »
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François Haffner
23 octobre 2016