Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps
de jouer à Africa 1880. Tous les amis à qui je fais confiance
m'en disent le plus grand bien, mais la durée du jeu est telle que je
n'ai guère l'occasion d'en faire une partie. Comme je ne pouvais laisser plus
longtemps mes fidèles lecteurs sans avis sur un des meilleurs jeux de
Tilsit, j'ai une fois de plus fait appel à ma fameuse bande de triplés
pour donner un avis sur ce jeu de diplomatie.
Les avis de mes jeunes collaborateurs sont souvent sévères. Ils ont
visiblement été emballés par Africa 1880.
Africa 1880 est une variante du célèbre jeu Diplomatie, centré sur les conflits coloniaux de
1880 à 1914.
Les
joueurs s'allient et s'affrontent pour la construction de colonies en
Afrique. À chaque tour de jeu, les joueurs ont huit minutes pour se mettre
d'accord, puis ils remplissent leur feuille d'ordre d'une façon très
simple. Pour chacun de leur pion sur le plan de jeu, ils indiquent si ce
dernier développe le territoire où il se trouve ou s'il dépêche une
expédition vers un territoire adjacent. De même les joueurs écrivent
avec quelles puissances ils sont alliés ou en guerre. Quand un territoire
est complètement développé et qu'aucune puissance présente sur ce
dernier n'est en conflit avec une autre puissance présente, le territoire
devient une colonie, se ferme à l'exploration et ne sera plus affecté
par les éventuelles déclarations de guerre. Les territoires devenus
colonies rapportent, à la fin du jeu, les points permettant de
déterminer le (ou les) vainqueur(s) :
- 3 points pour une colonie partagée entre plusieurs puissances
- 8 points si un seul pays contrôle cette colonie.
Points positifs :
- Le matériel est beau et agréable à manipuler
- Les règles sont claires et sans ambiguïté
- Les parties sont plus courtes que celle d'un Diplomacy classique :
maximum huit tours de jeux (chaque tour dure environ quinze minutes) et les deux ou
trois premiers tours de jeux sont souvent beaucoup plus rapides
- Deux fins possibles : 8e tour de jeu ou pose de la dernière
figurine de colonie (qui peut survenir au 6e ou 7e tour à plus de quatre
joueurs)
- Il est rare qu'un joueur soit éliminé et n'ait plus d'influence sur le
jeu.
Points négatifs :
- Comme dans tous jeux de diplomatie, il ne faut pas craindre de mentir et
de se faire trahir.
Avis des triplés :
- Très bien
- Aspect « Gestion » simple et très plaisant
- Bon jeu de communication (et de trahison).
Comprenez que j'ai maintenant hâte d'y jouer !
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