Titre

Africa 1880

Auteur Francis Pacherie  
Éditeur Tilsit  
Année 1997
Joueurs 3 à 6
Public ados, adultes
Durée 2 h
Mécanisme enfoirés et autres goujats
Thèmes Afrique, guerre, conquête
Emplacements étagères du rayon A, jeu commençant par A, rayon A
Règle du jeu
Ressources


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Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de jouer à Africa 1880. Tous les amis à qui je fais confiance m'en disent le plus grand bien, mais la durée du jeu est telle que je n'ai guère l'occasion d'en faire une partie. Comme je ne pouvais laisser plus longtemps mes fidèles lecteurs sans avis sur un des meilleurs jeux de Tilsit, j'ai une fois de plus fait appel à ma fameuse bande de triplés pour donner un avis sur ce jeu de diplomatie.

Les avis de mes jeunes collaborateurs sont souvent sévères. Ils ont visiblement été emballés par Africa 1880.


Africa 1880 est une variante du célèbre jeu Diplomatie, centré sur les conflits coloniaux de 1880 à 1914.

Les joueurs s'allient et s'affrontent pour la construction de colonies en Afrique. À chaque tour de jeu, les joueurs ont huit minutes pour se mettre d'accord, puis ils remplissent leur feuille d'ordre d'une façon très simple. Pour chacun de leur pion sur le plan de jeu, ils indiquent si ce dernier développe le territoire où il se trouve ou s'il dépêche une expédition vers un territoire adjacent. De même les joueurs écrivent avec quelles puissances ils sont alliés ou en guerre. Quand un territoire est complètement développé et qu'aucune puissance présente sur ce dernier n'est en conflit avec une autre puissance présente, le territoire devient une colonie, se ferme à l'exploration et ne sera plus affecté par les éventuelles déclarations de guerre. Les territoires devenus colonies rapportent, à la fin du jeu, les points permettant de déterminer le (ou les) vainqueur(s) :

  • 3 points pour une colonie partagée entre plusieurs puissances
  • 8 points si un seul pays contrôle cette colonie.

Points positifs :

  • Le matériel est beau et agréable à manipuler
  • Les règles sont claires et sans ambiguïté
  • Les parties sont plus courtes que celle d'un Diplomacy classique : maximum huit tours de jeux (chaque tour dure environ quinze minutes) et les deux ou trois premiers tours de jeux sont souvent beaucoup plus rapides
  • Deux fins possibles : 8e tour de jeu ou pose de la dernière figurine de colonie (qui peut survenir au 6e ou 7e tour à plus de quatre joueurs)
  • Il est rare qu'un joueur soit éliminé et n'ait plus d'influence sur le jeu.

Points négatifs :

  • Comme dans tous jeux de diplomatie, il ne faut pas craindre de mentir et de se faire trahir.

Avis des triplés :

  • Très bien
  • Aspect « Gestion » simple et très plaisant
  • Bon jeu de communication (et de trahison).

Comprenez que j'ai maintenant hâte d'y jouer !

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

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François Haffner
avant 2009