Titre

Encore !

alias Noch mal!
Auteurs Inka Brand  Cliquez pour accéder au
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Markus Brand  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Schmidt  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2016
Joueurs 1 à 8
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques dés, tableau effaçable, variante
Mécanismes duplicate, gain par arrangement, gain par score, tirage unique pour tous
Emplacements étagères du rayon E, jeu commençant par E, rayon E
Règle du jeu
Ressources


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Encore ! rejoint la grande famille des jeux avec un tirage unique pour tous (Qwixx, High Score, Finito!, etc.)

Ici, le but est de remplir des cases colorées en choisissant deux dés parmi les six du tirage : trois indiquent un nombre de 1 à 5 ou un joker-valeur, trois autres indiquent une des cinq couleurs ou un joker-couleur. Utiliser un joker facilite la vie mais coûte des points.

Le joueur dont c'est le tour de lancer les dés bénéficie d'un avantage. Il choisit ses deux dés qu'il est le seul à pouvoir utiliser. Ses adversaires se débrouillent avec les quatre dés qui restent.

Une partie dure un quart d'heure et il est rare qu'on en reste là !

À l'Escale à jeux, où l'on est friand de jeux réunissant un grand nombre de joueurs, une version surdimensionnée permet de jouer jusqu'à huit joueurs sur des feuilles plastifiées au format A4 avec les fameux Crayons effaçables Stabilo Woody 3 en 1 qui remplacent avantageusement les feutres effaçables à la très brève durée de vie.

Variante : Encore ! pour jeunes joueurs

Pour commencer à pratiquer Encore ! avec de jeunes joueurs à partir de 5 ans, vous pouvez simplifier la règle et ajouter peu à peu les règles normales.

Règle très simplifiée

On oublie les faces « Joker » des dés. Un dé sans valeur ou couleur n'est tout simplement pas utilisable. On oublie aussi les objectifs de couleur et les objectifs d'étoiles.

La partie prend fin dès qu'un joueur a complété soit la colonne « A » soit la colonne « O ». On compte alors les points rapportés par les colonnes terminées.

Règle progressive

Ajoutez petit à petit les règles suivantes, dans l'ordre qui vous semble adéquat selon votre compagnie :

  • Prise en compte de la face du dé sans valeur. Cochez une case Joker si vous utilisez cette face sans valeur, et comptez, en fin de partie, un point par Joker non utilisé.
  • Prise en compte de la face du dé sans couleur. Cochez une case Joker si vous utilisez cette face sans couleur, et comptez, en fin de partie, un point par Joker non utilisé.
  • Prise en compte des objectifs de couleur. Ajoutez, en fin de partie, les points gagnés en terminant des couleurs. La partie prend fin quand un joueur a terminé deux couleurs.
  • Prise en compte des étoiles. Chaque étoile non cochée en fin de partie coûtera deux points.

Successeur, semblable

Bibliographie

  • Plato n° 95 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 95 »
  • Plato n° 123 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 123 »
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François Haffner
13 mai 2018
27 octobre 2019