Titre

Fusion

Auteur Reinhard Staupe  
Éditeur Gigamic  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2011
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Caractéristiques cartes, inadapté aux daltoniens, variante
Mécanismes ambiance, défausse, rapidité, vivacité
Emplacements jeu commençant par F, rayon F, tiroirs du rayon F
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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Les amateurs de Speed vont adorer Fusion qui en est la suite encore plus aboutie.

On place au centre de la table (ou mieux, dans un coin éloigné du meilleur joueur) les trois cartes qui indiquent comment défausser les cartes.

Sur la première pile, on ne peut poser qu'une carte de même symbole ou de même couleur que la précédente, la valeur n'intervenant pas.

Sur la deuxième pile, on peut poser qu'une carte dont la valeur présente une différence d'exactement un avec la précédente.

Sur la troisième pile, on ne peut poser qu'une carte qui n'a en commun avec la précédente ni la forme, ni la couleur, ni la valeur.

Malheureusement, la règle ne fonctionne pas car on se retrouve avec des cas de blocage : il est possible que des cartes n'aillent sur aucune des trois piles, et parfois, cela arrive à plusieurs joueurs. Et rien dans la règle n'est prévu pour débloquer cette situation.

La variante qui propose qu'on ne puisse repiocher que quand on a posé les trois cartes retournées aboutit souvent à un blocage. Il faut faire quelque chose !

Variantes Escale à jeux

Note : l’auteur, interrogé, confirme que la règle est juste. Selon lui les cas de blocages sont très rares et il ne faut pas modifier la règle, sinon, on risque de poser trop facilement les cartes.
Cette variante n'est donc pas approuvée par l'auteur.

Pour permettre au jeu de fonctionner dans tous les cas, il suffit de changer la règle de la deuxième ou de la troisième pile pour rendre les trois piles parfaitement complémentaires.

Option A

Changer la règle de la deuxième pile pour « la carte doit présenter une différence de 0 ou 1, et ne doit pas être de même forme ni de même couleur que la précédente »

Option B

Changer la règle de la troisième pile pour « la carte doit être d'une forme et d'une couleur différente, et ne doit pas présenter une différence de 1 avec la précédente ». En gros, si la carte ne va ni en 1, ni en 2, elle va obligatoirement en 3 ! En autorisant les égalités de valeur, on débloque le jeu.

Choisissez l'une ou l'autre option, mais pas les deux !

Vous pouvez aussi décider de ne rien changer. En cas de blocage simultané de tous les joueurs, on compte « 1, 2, 3 » et tous posent une de leurs cartes sur une pile sans respecter de contrainte. Le jeu continue ensuite normalement.

Prédécesseur, inspiration

Bibliographie

  • Plato n° 40 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 40 »
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François Haffner
31 juillet 2011