Titre

Golden Horn

alias Golden Horn - Dominio da Mar
Auteur Leo Colovini  
Éditeurs Piatnik  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Wilson Jeux  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2013
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristique inadapté aux daltoniens
Mécanisme fret, logistique
Thèmes bateaux, histoire, Italie, Moyen Âge, transports, Venise, villes
Emplacements étagères du rayon G, jeu commençant par G, rayon G
Spiel der Spiele Jeu de l’année 2013
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


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2013 : Golden Horn

Leo Colovini est passé maître dans l'art de concevoir des règles simples, originales et efficaces. Après nous avoir enchantés avec Atlantis, il récidive dans les jeux de parcours avec le merveilleux Golden Horn.

Chaque joueur doit transporter des marchandises entre Venise et Constantinople. Il dispose pour cela de trois bateaux différents. Le premier est rapide mais il ne peut transporter que trois types de marchandises et ne rapporte qu'une carte lors de la livraison. Le second peut transporter quatre types de marchandises et rapporte deux cartes à la livraison ; il est un peu plus lent. Le troisième bateau est nettement plus difficile à avancer mais il transporte cinq types de marchandises et rapporte trois cartes à la livraison.

Les cartes sont en effet les moteurs du jeu. Elles permettent d'avancer plus vite et peuvent même servir à attaquer les navires adverses pour voler leurs marchandises.

Les bateaux avancent sur un circuit dont la longueur dépend du nombre de joueurs. Plus les bateaux en mer sont nombreux, plus le commerce est rapide car on ne compte que les cases libres. Tout l'art consiste à ne pas trop faciliter la tâche aux adversaires tout en ménageant ses cartes en main.

La fin de jeu intervient lorsqu'un port ne contient plus de marchandise ou à la demande d'un joueur qui a réuni au moins une des six marchandises possibles. C'est dans ce dernier cas qu'intervient une petite part de mémoire : il ne s'agit pas de faire gagner un adversaire qui aurait accumulé plus de marchandises encore !

Des règles courtes et limpides, une durée de jeu courte, beaucoup d'interaction : tout est réuni pour le succès de cet excellent jeu familial, injustement boudé par les concours ludiques à l'exception notable du prix autrichien du jeu qui l'a placé sur la plus haute marche en 2013.

Note

Quelques petites erreurs dans la traduction française officielle nous ont été signalées par notre ami Paul Lequesne. La règle en ligne a été corrigée pour signaler ces erreurs.

2015 : Golden Horn - Dominio da Mar

Deux ans après sa sortie, Golden Horn rencontre toujours un beau succès auprès des visiteurs de l'Escale à jeux. C'est donc avec un grand plaisir que nous avons ajouté dans la grande boîte la petite extension imaginée par Leo Colovini et intitulée Golden Horn - Dominio da Mar.

Huit cubes blancs et huit cubes noirs viennent s'ajouter aux six couleurs de la boîte de base. Lorsque ces cubes sont sortis du sac, ils sont immédiatement remplacés par des figurines de mercenaires. Les cubes noirs sont mis de côté mais les cubes blancs retournent dans le sac, ce qui va rendre leur apparition de plus en plus fréquente. Pour tenir compte du plus grand nombre de cubes, on en place maintenant 10 au lieu de 9 sur les ports de départ. Quand il n'y a plus de mercenaire disponible, on prend les cubes noirs qui deviennent des paysans.

Le joueur actif peut décider d'embarquer, au lieu de marchandises, tous les mercenaires et paysans présents sur le port de départ. Les mercenaires ne peuvent pas être attaqués par des pirates, mais si les paysans sont seuls, ils sont quant à eux vulnérables.

Amener des mercenaires et des paysans jusqu'à son entrepôt rapportera en fin de partie un point par homme. Mais il est également possible de se servir de ces soldats et de ces paysans-soldats pour conquérir un port. Cela compte pour un tour et les hommes utilisés sont remis à disposition.

La conquête des cinq ports devient également une condition de fin de partie. À vous de juger s'il est plus habile de faire du commerce ou de se lancer dans les conquêtes. Ce n'est pas si simple et cette problématique renforce l'attrait pour le jeu.

Bibliographie

  • Plato n° 69 Afficher le sommaire
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    dans « Plato n° 69 »
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François Haffner
Paul Lequesne
9 mars 2014