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Titre | Jericho |
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Auteur | Tom Lehmann Cliquez pour accéder au site officiel de l’auteur |
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Éditeurs | Abacusspiele Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur Ludiquement vôtre - Zandji Cliquez pour accéder au site officiel de l’éditeur |
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Année | 2006 | |||
Joueurs | 3 à 5 | |||
Public | enfants, ados, adultes | |||
Durée | 15 min | |||
Caractéristique | cartes | |||
Thème | littérature | |||
Emplacement | tiroirs du rayon J | |||
Règle du jeu | ||||
Résumé | ||||
Ressources | ||||
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Il n'est pas facile de faire un jeu actuellement. Il faut que les règles soient simples mais originales, que la partie ne dure pas trop longtemps, que le prix soit convenable. Jericho est un jeu réussi sous tous rapports. La règle est très simple, et néanmoins innovante. les joueurs disposent de cartes représentant des portions de murs colorés (plus jolis que les murs honteux qui poussent actuellement dans la région où se situe le jeu), qu'ils posent devant eux pour former des remparts les plus longs possible. Toute l'astuce du jeu tient dans les cartes « trompette », qui permettent tout à la fois de lancer une attaque sur les murs de tout le monde, et en même temps de renforcer son propre mur. Lorsqu'on joue une carte trompette, on annonce une couleur. On regarde alors quel est la plus grosse carte parmi celles posées de cette couleur, et toutes les cartes de ce nombre et de cette couleur sont retirées. Un exemple. Dans les murs jaunes, Robert possède 4-3-3-2-1-1, Mireille possède 4-4-4-1 et Alfred possède 3-3-2-1-1-1. 1) Alfred joue une trompette. Les murs de valeur 4 de Robert et Mireille tombent tandis qu'Alfred n'est pas touché, et ajoute la carte trompette de valeur 2 à son mur jaune, devenant majoritaire. La situation : Robert 3-3-2-1-1 (10), Mireille 1 et Alfred 3-3-2-2-1-1-1 (13). 2) Robert aurait pu également jouer une carte trompette à son tour. Certes, un de ses murs serait tombé en même temps que les trois murs de Mireille, mais en ajoutant ensuite la trompette de valeur 2 à son mur, il restait majoritaire : Robert 3-3-2-2-1-1 (12), Mireille 1 et Alfred 3-3-2-1-1-1 (11). Toute la difficulté consiste à être majoritaire quand une carte décompte apparaît. Un jeu d'une grande intelligence, auquel on s'adonne sans aucune lassitude. Un seul regret : on ne peut pas jouer à deux joueurs (enfin si, on peut, mais il ne faut pas le dire à l'auteur). |
Ne pas confondre…
Bibliographie
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François Haffner avant 2009 |