Titre

Kamisado

Auteur Peter Burley  Cliquez pour accéder au
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Éditeurs Atalia  Cliquez pour accéder au
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Burley Games  Cliquez pour accéder au
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Huch!  Cliquez pour accéder au
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Année 2008
Joueurs 2
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h
Caractéristiques à fabriquer, adapté aux daltoniens, jeu de pions, tablier carré et pions, tablier 8 x 8 cases et pions, tablier multicolore et pions
Mécanismes cases influentes, combinatoire, maîtrise
Thèmes Japon, Orient
Emplacement étagères du rayon K
Site officiel
Règle du jeu
Ressources


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On connaissait Peter Burley pour son fabuleux Take it Easy!. Son nouveau jeu est tout aussi coloré, mais le rapport s'arrête là.

Kamisado est un jeu de stratégie sans hasard, pour deux joueurs, basé sur un principe tellement simple qu'on se demande pourquoi il n'a pas été inventé plus tôt. Chaque joueur dispose de huit pièces portant une couleur, l'affrontement se déroule sur un tablier de soixante-quatre cases, où les mêmes huit couleurs sont également réparties.

L'idée de base, c'est que la case atteinte par un pion détermine quel pion doit à son tour jouer l'adversaire. Aussi étonnant que cela paraisse, la détermination du pion à jouer par l'adversaire selon la case atteinte par le joueur précédent n'est, à ma connaissance, pas courante. À vrai dire, je ne trouve même qu'un seul exemple : Oktro.

Pour l'essayer, rien de plus facile : il suffit d'un jeu de Dames 8 par 8 et de quelques gommettes de couleur. Quand vous serez convaincu, procurez-vous une vraie boîte de Kamisado, difficile à trouver en France, mais dont le tarif est très raisonnable. Il existe deux modèles. Celui présenté ici est publié par Huch!. Un modèle très coloré, mais un peu plus cher, est proposé par Burley Games.

Les règles en bref

Quelques règles suffisent à jouer au jeu d'initiation :

Mise en place

  • Chaque joueur place ses pièces sur sa première ligne, chacune sur la case de même couleur.

But du jeu

  • Le premier joueur qui parvient à amener une de ses pièces sur la ligne de départ adverse remporte la manche.

Marche des pièces

  • Noir commence et joue la pièce de son choix.
  • Par la suite, le joueur doit jouer la pièce de la couleur de la case où vient de s'arrêter la pièce adverse.
  • Une pièce avance d'autant de cases que le souhaite son propriétaire, soit tout droit, soit en diagonale-avant, en étant simplement limitée par les bords du tablier et les pièces amies ou adverses.
  • Il n'y a pas de prise.

Ça y est ! Vous savez jouer à Kamisado. Et vous êtes prêt à vous lancer dans de vraies parties. Il en existe trois types : la partie standard, la partie longue, et la partie marathon (compter de 3 à 5 heures !).

Partie standard

Les règles de base s'appliquent ainsi que les règles supplémentaires suivantes :

  • La partie se joue en 3 points.
  • Lorsqu'un joueur gagne une manche, le pion qui est arrivé au bout devient Sumo (on place une marque à son sommet), et on remet les pièces sur la ligne de départ de droite à gauche ou de gauche à droite, selon le choix du vainqueur de la manche.
  • Un Sumo est limité à un déplacement de 5 cases.
  • Un Sumo, quand il se déplace, peut pousser un pion qui est juste devant lui, après quoi le joueur rejoue en fonction de la couleur sur laquelle le pion adverse a été poussé.
  • Un Sumo qui parvient sur la ligne adverse marque 2 points.

Partie longue

Règles de la partie standard, plus :

  • La partie se joue en 7 points.
  • Lorsqu'un joueur gagne une manche avec un Sumo, celui-ci devient Double-Sumo (on place une deuxième marque à son sommet) et on remet les pièces sur la ligne de départ, de droite à gauche ou de gauche à droite, selon le choix du vainqueur de la manche.
  • Un Double-Sumo est limité à un déplacement de 3 cases.
  • Un Double-Sumo, quand il se déplace, peut pousser deux pions et/ou Sumos qui sont juste devant lui. Après quoi le joueur rejoue en fonction de la couleur sur laquelle le pion adverse le plus loin a été poussé.
  • Un Double-Sumo qui parvient sur la ligne adverse marque 4 points.

Partie marathon

La logique reste la même. La partie se joue en 15 points. Un Double-Sumo peut devenir Triple-Sumo.

Un Triple-Sumo est limité à un déplacement d'une case, mais peut pousser jusqu'à 3 pions et/ou Sumos et/ou Double-Sumos adverses. S'il parvient en face, il gagne 8 points et donc la partie.

Bibliographie

  • Plato n° 37 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 37 »
  • Plato n° 42 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 42 »
                 

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François Haffner
6 juin 2010