Titre

Legends

Auteurs Christian Fiore  Cliquez pour accéder au
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Knut Happel  
Éditeur Ravensburger  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2016
Joueurs 2 à 4
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h
Caractéristique cartes
Mécanismes chrono-succession, enfoirés et autres goujats
Thèmes exploration, histoire
Emplacement étagères du rayon L
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek
                 

La chrono-succession est devenu un mécanisme presque courant dans les jeux de société modernes. Rappelons en le principe : le joueur dont c'est le tour fait ses actions qui lui coûtent du temps. Il avance ensuite son marqueur sur une piste chronologique puis c'est au joueur le plus en arrière sur cette piste de prendre son tour. Ce mécanisme a des effets intéressants : plus l'action est intéressante, plus elle coûte cher en terme de temps ; en choisissant des actions peu coûteuses (mais souvent moins intéressantes) on peut arriver à jouer plusieurs fois à la suite.

Le thème et les mécanismes de Legends rappellent à l'évidence ceux de Thebes. Vous devez explorer des lieux mythiques pour gagner en renommée qui se traduit en points de victoire.

L'originalité de Legends vient des deux actions qu'il propose à chaque tour.

La première action, l'étude ou acquisition de connaissances, consiste à accroître ou améliorer les cartes en main selon des modes de pioche, de choix ou d'échange propre au lieu visite. Il existe huit lieux légendaires et il est impossible de courir tous les lièvres à la fois. Il vous faudra donc choisir entre posséder beaucoup de cartes dont certaines pourraient être inutiles ou en posséder moins mais de plus grande utilité.

La seconde action consiste à rédiger des carnets de voyage sur les lieux légendaires, à l'aide des cartes récupérées auparavant grâce à la première action. Ces carnets seront évalués quatre fois dans la partie mais tous ne seront pas évalués à chaque fois.

On n'évaluera en effet, quatre fois durant la partie, que les carnets de voyage de cinq ou six lieux, et parfois moins. Et pour que vos carnets soient évalués, il faut que des cartes de la couleur de ces lieux aient été déposées au Club des Aventuriers. En gros, pour marquer des points correspondant au Cimetière des éléphants (couleur verte), il vous faudra récupérer des cartes vertes, aller au Cimetière des éléphants et dépenser des cartes vertes pour rédiger votre carnet, mais aussi vous assurer que des cartes vertes sont déposées en nombre suffisant au Club des Aventuriers pour que cette couleur soit tirée au sort lors de l'évaluation.

Au niveau difficulté, le jeu se situe à mi-chemin entre jeu familial et jeu pour stratèges. L'interaction est assez forte, ce que j'apprécie : il faut à la fois compter sur les autres pour qu'ils déposent au Club des cartes des légendes sur lesquelles vous rédigez en commun, mais aussi batailler ferme pour écrire un carnet de voyage plus étoffé que vos adversaires.

Un seul regret : le jeu est limité à quatre joueurs.

                 

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François Haffner
Paul Lequesne
1er mai 2016