Titre

Mare Nostrum

Auteur Serge Laget  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Eurogames  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2003
Joueurs 3 à 6
Public ados, adultes
Durée 3 h
Caractéristique multiprimé
Mécanisme commerce, troc
Thèmes Afrique, Antiquité, civilisation, Égypte pharaonique, Grèce antique, histoire, Italie, Méditerranée, mythologie, Orient, Perse, Arabie, Rome antique
Emplacements étagères du rayon M, jeu commençant par M, rayon M
Festival de Cannes Sélectionné 2003
Boulogne-Billancourt Sim d’or 2000
Deutscher Spiele Preis 7e Prix 2003
Jeu de l’Année Sélectionné 2004
Règle du jeu
Vidéorègle
Ressources


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Mare Nostrum a longtemps fait parler les joueurs avant sa parution. On attendait fébrilement sa sortie, quelques élus parvenaient à y jouer dans des soirées lyonnaises ou des week-ends ludiques. Et la sortie se faisait tant attendre, que le jeu devenait mythique avant même qu'on ne l'ait parfois jamais vu.

    

Et puis le jeu est arrivé ! C'était même l'un des jeux à voir au salon du Bourget, en ce début d'année 2003. Tout le monde s'est rué sur les magnifiques boîtes, pour tester enfin le jeu si prometteur.

 

Après avoir fait quelques parties (dont une partie à trois, ce que je vous déconseille), et en avoir beaucoup parlé avec d'autres joueurs, il est temps que je donne enfin mon avis sur le jeu bichonné par Serge Laget pendant des années. Comme tout a été dit depuis la sortie du jeu, ou presque, l'exercice de critique est difficile.

On a pu reprocher au jeu une règle un peu floue sur certains points. C'est en partie vrai, et je ne peux que vous conseiller de consulter la Foire Aux Questions (FAQ) sur le forum de l'auteur (cliquez ici). Ces petites imprécisions ne sont cependant pas gênantes pour faire vos deux ou trois premières parties.

Le plan de jeu sobre et splendide détaille les régions et leurs ressources. Il est rapidement encombré par de nombreux pions en bois ou en carton. Je trouve personnellement dommage que l'esthétique ait parfois été poussée au détriment d'une lecture facile. Les pions en carton, en particulier, se ressemblent trop. Mais comme ils ne changent pas souvent de place, ce n'est pas très grave.

Mare Nostrum me laisse une impression étrange. Les règles sont finalement assez simples, et j'ai pu faire jouer des amis qui n'étaient pas spécialement de grands stratèges. Mais la durée d'une partie (compter une grosse soirée), ainsi que la complexité des décisions à prendre en font clairement un jeu pour joueurs avertis.

On pourrait reprocher à tel pouvoir d'être trop puissant, à telle nation d'être avantagée… Ce serait oublier qu'il s'agit d'un jeu multi-joueurs. C'est à chacun de ne pas trop favoriser celui qui l'est déjà par les dieux !

Serge Laget a toujours dit qu'il avait créé Mare Nostrum pour retrouver l'ambiance de Civilisation avec une durée nettement abrégée. En ce sens, il a parfaitement tenu son objectif : on parle encore de la partie des heures plus tard, et ce n'est pas tant l'issue qui compte, que les stratégies qu'on a pu mettre en œuvre ou qu'on se propose de mettre en œuvre la prochaine fois. On s'assoit autour du plan de jeu pour une soirée. Le pari osé de refaire un jeu « à l'ancienne » est parfaitement réussi.

Bravo Serge !


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2005 : Extension Mythologique

Si l'extension mythologique ne complique pas véritablement le jeu, elle apporte son lot de nouveautés intéressantes.

D'abord, la nouvelle carte étend la Méditerranée vers l'ouest, avec l'apparition de la mythique île des Atlantes. L'Atlantide sera le siège du sixième joueur, avec pour capitale Poseïdonis.

De très nombreux nouveaux héros arrivent en jeu. Tous ne sont pas utilisés à chaque partie. Les héros peuvent être réels comme Spartacus ou Imhotep. Ils sont le plus souvent mythologiques, comme Achille ou Circé. La grande diversité des pouvoirs, et le hasard déterminant au départ les héros qui seront disponibles, permettent des parties variées.

Les créatures mythologiques sont coûteuses, mais offrent un réel avantage dans les batailles. Chaque créature est spécifique à sa civilisation, et permet de pallier une infériorité.

Les dieux sont également de la partie et un Grand Prêtre fait son apparition à côté du Chef militaire, du Maître du commerce et du Leader politique. Les dieux donnent de salutaires coups de main quand on les invoque. Alors, qu'on y croie ou non, il ne faut surtout pas se priver de les appeler à l'aide.

Enfin, le plan de jeu supplémentaire recèle la fameuse treizième ressource, la céramique, en six exemplaires. Il devient plus facile de construire, mais pour cela, il faut aller s'établir à l'ouest. Les joueurs les plus aguerris peuvent décider que la pyramide nécessite treize ressources au lieu de douze, mais la partie s'allonge d'autant.

L'extension mythologique échappe aux travers habituels des extensions, à savoir une complexification un peu gratuite. Au contraire, on découvre avec cette extension une prolongation naturelle du jeu, pas vraiment compliquée à intégrer, et qui renouvelle très agréablement Mare Nostrum.

N.B. : Avec les cartes de commerce de Mare Nostrum, on peut aussi jouer à Négoces.

Bibliographie

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François Haffner
avant 2009