Titre

Mixmo

Auteurs Julien Faubet  
Sylvain Hatesse  
Éditeurs Asmodee  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur

Sly Frog games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2009
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 15 min
Mécanismes mots croisés, mots croisés rapides, mots et lettres, rapidité, vivacité
Emplacements jeu commençant par M, rayon M, tiroirs du rayon M
Fest. de Saint-Herblain Sélectionné 2010
Site officiel
Règle du jeu
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Une présentation par Bruce Demaugé-Bost  
Quelques présentations sont rédigées par des amis de l’Escale à jeux, tous fins connaisseurs du domaine des jeux de société. Les notes sont attribuées par le webmestre.

Tempête sur le Scrabble, dont les parties se trouvent réduites à deux minutes, avec des lettres qui nous tombent dessus en rafale, tout comme les formes géométriques dans Tetris… Le tout nous laisse essoufflés… et impatients de recommencer !

C'est une véritable gageure que semblent avoir remportée les auteurs de Mixmo : créer un jeu aux règles rapides à expliquer, qui se joue en un rien de temps, mais sous une tension continue. Cent-vingt agréables jetons de lettres sont étalés face cachée au centre de la table. Chaque joueur en prend six et, au « top départ », tente de créer des mots croisés avec. Sitôt sa mission réussie, il crie « Mixmo ! » et pioche deux nouvelles lettres, obligeant par la même occasion ses adversaires à en faire aussitôt autant, pour compléter leur « grille ». Il va sans dire que leur frustration augmente proportionnellement à la fréquence des « Mixmo ! », qui se retournent bien souvent en cours de partie contre celui qui semblait avoir pris de l'avance.

La règle, exhaustive et claire, a pour originalité d'ajouter aux traditionnels jokers un « Bandit », sorte de joker-malus qui ne peut remplacer que des K, W, X, Y ou Z, mais permet également à celui qui le tire d'imposer à tous l'insertion dans leur grille d'un mot appartenant à une thématique de son choix. Par exemple la galvanoplastie

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, la conchyliculture

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ou, plus classiquement, la faune, les vêtements, etc.

Ceux qui connaissent Bananagrams ne manqueront pas remarquer l'apparente similitude entre les deux jeux. En fait, l'un comme l'autre utilisent un mécanisme déjà mis en œuvre, dès 1993, par le jeu Pick Two!

Retrouvez Pick Two!
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Mixmo, par le soin apporté à chaque détail (mis à part peut-être le sac, moins ludique et accrocheur que la banane) remporte cependant sans complexe le duel : sa répartition des lettres est, elle, parfaitement adaptée à la langue française (on ne reste pas avec des tonnes de KWXYZ impossibles à placer), on ne peut rester bloqué très longtemps, les variantes proposées sont bien pensées, et l'utilisation astucieuse des PPCM

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(je sais, le collège, c'est loin…) permet de s'assurer automatiquement qu'il n'y a pas eu de triche ou d'erreur dans la récupération par chacun de ses jetons.

Que demander de plus à ce bon jeu de lettres ? Qu'il s'implique dans une démarche environnementale et sociale ? C'est fait ! L'éditeur pousse même le souci du recyclage en nous incitant à conserver l'emballage joliment illustré pour l'utiliser comme pelle de récupération des lettres en fin de partie. Ce premier jeu de la société Sly Frog games est une belle réussite ; espérons qu'il bénéficiera du coup de pouce des magasins, qu'il mérite amplement !

  
Un exemple de fin de partie : l'un des joueurs a manqué du temps nécessaire pour placer toutes ses lettres.

Ne pas confondre…

Bibliographie

  • Plato n° 31 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 31 »
  • White Flag n° 12 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « White Flag n° 12 »
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Bruce Demaugé-Bost
12 avril 2009